從dota中分析工作團隊建設的重要性論文
摘要:通過對dota競技遊戲與實際工作的比較,對實際工作團隊建設的重要性進行了分析。分析得出,實際工作團隊建設中需要解決的問題與難點,以及實際工作團隊建設需要注意的重點。
關鍵詞:dota競技遊戲 dota組織與工作團隊組織 木桶效應 團隊建設
一、前言
放眼全球,電子競技遊戲已經成為一個新的概念,而dota就是其中一款風靡全球的競技遊戲,吸引了無數的電子競技者。競技者對於團隊Player Killing早已不感新鮮,但相信體驗過dota之後一定會被它的魅力所傾倒。
與其他遊戲相比,dota最大的特點可以用利物浦足球隊球迷隊歌來概括:“You are not fighting alone!”。沒錯,dota不是你一個人在戰鬥,更不是你一個人的遊戲,dota是最講究配合的,它講究的配合,不僅僅是操作上的配合,還在於團隊發展的配合。從開始遊戲的一瞬間,就註定了你要和其他四個人一起實現團隊共同的目標,即使你只是純屬娛樂,也脱離不了團隊作戰勝利或者失敗的宿命。勝利不是一個人的勝利,源自隊友的默契配合。任何沒有團隊精神的人,都玩不好這個遊戲,哪怕其中只有1個人團隊精神不好,跟不上全隊思路,就會導致一招失誤滿盤皆敗。
二、Dota概述
簡要介紹下dota中的各個角色、位置和功能。①號位carrier,主要核心,一般後期輸出最高;②號位soloist,副核心,前期中單,中期帶動全隊節奏;③號位主ganker,多是生存能力較強的英雄,有控制屬性,經常取到陣容的補位作用;④號位副ganker,多是團控英雄,主要負責粘人,保護隊友;⑤號位supporter,輔助,提供隊伍的經濟及各種後方支援。五個角色不可避免的要分工、協作和配合。例如:誰來做carrier?誰來做soloist?誰來做ganker?誰來做supporter?不同的角色對團隊的作用定位、資源消耗、發展速度、操作技術的要求是不同的。還需要考慮戰術,是打前期還是後期?遇到問題如何解決?戰鬥僵持時誰先手去打開局面?無論如何分工與協作,最終的目標就是為了取得勝利。
三、Dota組織與工作團隊組織
Dota競技比賽告訴我們:團隊建設是非常重要的,只有建設良好的競技團隊,才能擁有良好的團隊配合,而團隊配合能夠瞬間決定整場遊戲的走向。團隊配合中有不同的天賦、不同的操作技術、不同的性格等等,但無一例外的是,團隊配合絕對是競技遊戲中的重中之重。例如,在一個團隊的陣容配合中,①號位擁有不錯的輸出能力,但是沒有粘人能力留不下對手。那麼他配合一個擁有控制黏人能力的④號位英雄在實戰中他們的組合所體現的實力就絕非是1+1=2那麼簡單了。同樣的,一個擁有厚實身板較強控制卻缺乏傷害的英雄⑤號位就需要一個輸出高強、但是缺乏輸出環境的①號位搭配。還有配對配合、操作配合等等,我就不一一細説了。總之,目標決定了團隊,而團隊是確保目標實現的核心要素。
我們實際工作中的團隊建設何嘗不是這樣,只是需要舉一反三而已。如圖1所示,只要把dota中每個人的角色位置替換為工作中的角色定位即可。項目負責人負責統籌整個檢測項目的運行,而單靠他一個人肯定是不行的,只要圖中任何一個環節斷了,整個工作流程就不能按步奏實施,比如説調度不能在合適的時間內為檢測項目安排必要的機械設備和吊裝班組,必然就會影響整個項目的進度,每個環節的角色必須各司其職,檢測員、輔助人員、辦公室人員、調度人員都必須一起配合項目負責人,做好分工與協作,才能做好一項檢測工作,才能為公司創造更多的利潤,同時也為自己帶來相應的收入。示意圖3是建立在示意圖1或者示意圖2的基礎之上,由於篇幅有限,就不再具體介紹分析。
四、工作團隊建設
工作團隊建設是如此的重要,那麼,怎樣才能建設一個良好的工作團隊?這要求我們必須重點分析並考慮工作團隊建設的五個方面。
1.確保團隊的目標大方向上必須是統一的
這跟dota一樣,無論誰主carry,誰主gank,目的都是為了最後的勝利。而我們的檢測工作也是如此,無論你是項目負責人還是輔助人員,目的都是為了完成整個檢測項目。沒有目標的團隊,是沒有方向的,也是沒有前途的。可以説目標決定了團隊,而團隊是確保目標實現的核心因素。
2.每個團隊的資源都是有上限的
Dota競技比賽中,就算你一個人把兵都清了,把野都拉了,總共也就是那麼多錢,但最終你也由於被對方團隊消滅而告敗。檢測項目跟dota差不多,整個檢測項目全部由項目負責人單獨完成,它也就只有符合市場一定範圍的價值,在你單獨完成這項檢測工作的同時,你耗費了多少時間和精力,而錯過了更多的檢測項目。換句話説,團隊都有預算上限,是在一定資源下實現某個目標。
3.儘可能提高團隊中的薄弱環節或者薄弱人員,才能提高團隊的整體高度
無論是dota還是工作,兩者都會存在木桶效應:如圖2所示,一隻木桶盛水的多少,並不取決於桶壁上最高的那塊木塊,而恰恰取決於桶壁上最短的那塊。根據這個理論得出:①比最低的木板高出的部分是沒有意義的,高出越多,浪費越大;②要想提高木桶的容量,就應該設法加高最短的那塊木板的高度。
相對dota而言,實際工作中,一個團隊的實力雖然跟最優秀的'成員有關,但往往最終取決於團隊中實力最弱的成員,只有提高團隊中每一個成員的綜合能力,才能提高團隊的整體實力。
4.團隊的成員角色不會是單一的
Dota中,不能都是ganker,或者不能都是carrier,也不能都是supporter,原因很簡單,單一角色沒有對戰優勢,同時單一角色沒有發展空間,這個主要是由前面説到的團隊資源有上限決定的,沒有那麼多資源同時養5個carrier而且快速成型。而我們的團隊建設實際遠比這個更復雜,實際的團隊中往往會有很多分枝,圖二中的示意圖3所示,項目團隊再往上可能就是有公司團隊、中心團隊、集團團隊等等。我們需要有統領全局架構的,需要有強力業務能力的,需要有紮實專業技能的,需要有良好後勤服務的等等。無論都是任何單種角色,都不是一個完善的團隊,也不要期望它能穩定,更談不上創造多少價值。所以我們要根據成員的性格、能力、習慣來為各個成員制定最佳的角色定位,這樣才能確保在最大資源限制的情況下為團隊創造最大的利潤。
5.只有真正配合協調起來才算是團隊
一個工作團隊的角色齊備了,工作團隊就建設好了嗎?No!只有在工作中,真正做到各個角色各司其職,協同配合,才能算是一個良好的團隊。就好像dota,各個角色配備中,carry位置有了,gank位置有了,support位置也有了,大家都不保護後期,後期也發展不起來,結果,後期殘廢了……而後期呢?也不要有天生的優越感,成長起來後的確是英勇無比,但不要調侃ganker和supporter,沒有他們,你很有可能沒發展起來就廢了。
我們實際工作中的團隊建設往往比dota團隊建設難度大多了,dota中的人物是設定死的,其特徵和技能在你選擇的一剎那就無法再改動了,能做的,就是用好競技者自有的本事,而我們的團隊建設不是這樣。團隊建設的主體是人,我們的特徵或者特長,雖然也有一定程度上的穩定,但是可沒有設定死。我們不能把眼光侷限在我們會什麼,我們能做好什麼,否則你只能做一個好的ganker,或者carrier,或者supporter,但是你不知道現在我們這個團隊中有多少ganker,有多少carrier,或者有多少supperter。如果已經有很多ganker了,你還選擇做ganker,那會造成資源浪費;如果很多carrier了,你還選擇做carrier,那資源不允許,就好像我們很難做到每個人都做重大項目的項目負責人一樣,市場上沒那麼多的重大項目。而dota比賽中,團隊成員如果過於重視平台數據中的mvp、偏、軍、破、富這類沒多大意義的字眼,就必然導致自私在團隊中滋生,導致團隊矛盾的出現。所以,每個人都要認識到我們能為團隊帶來什麼,怎麼做好自身的本職工作,只有角色定位OK了,才能更好的為團隊貢獻力量。
五、結語
當然,現實工作團隊中的每個人都不一定僅僅侷限於一種崗位、一個部門或者一個公司,現實工作中的團隊成員會跟着團隊的前進而一起成長,會在團隊的發展中不斷完善。假設這段時期你是一個團隊中的ganker,説不定下個時期你就可以成長為另外一個團隊中的carrier了,不能把自己的角色定位完整限制死,只有嘗試着挑戰各種角色定位,才能發掘最適合你自己的崗位。但不管你的角色定位如何,其命運繫於團隊發展,要想個人有所發展,就需要主動積極地考慮,我們的團隊需要什麼,如何使我們的團隊健康發展。如果能夠把團隊的需求,和個人的特長能力統一起來,就很容易為團隊最大限度地貢獻力量。
在團隊中,無論你是carrier,還是ganker,對團隊的貢獻大了,就會得到大家的尊重,不要認為打雜的工作大家就不會放在眼裏,各個企業的部門都有不少“傑出青年”只是把雜事、小事做好,做到了極致的。所以,不要説沒有發展空間,那只是自己沒有去主動發現而已。任何一個團隊,對角色的要求都是多樣的。不符合角色定位的可以調整,沒有人能立刻看出你最適合做什麼的,就算你自己也不能天生就知道自己最適合做什麼,這就是實際工作團隊建設的難點,也是實際工作團隊建設的重點。
PS:工作之餘,多讀書,多看報,少玩dota,多睡覺。
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