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【推薦】國小信息技術教案模板十篇

【推薦】國小信息技術教案模板十篇

作為一名教學工作者,通常會被要求編寫教案,通過教案准備可以更好地根據具體情況對教學進程做適當的必要的調整。來參考自己需要的教案吧!以下是小編收集整理的國小信息技術教案10篇,僅供參考,歡迎大家閲讀。

【推薦】國小信息技術教案模板十篇

國小信息技術教案 篇1

教學內容:

佛山市《信息技術》編委會編信息技術國小版一年級(下冊)第一課。本課包含知識點有:

1、通過欣賞動畫故事,培養學生對網上瀏覽和網上獲取資源的興趣;

2、初步接觸網絡,學習上網的方法。

教學目標:

1、知識與技能:初步接觸網絡,學習上網的方法。

2、過程與方法:通過玩遊戲,開發學生的智力,培養學生的創新意識和互相合作精神。

3、情感態度價值觀:

①通過網絡遊戲,培養學生對信息技術的興趣。

②培養學生髮現美、創造美的能力。

教學重點:

1、學會上網;

2、通過欣賞動畫故事,激發學生對信息技術的興趣。

教學難點:掌握如何上網。

學情分析:

網絡遊戲是信息技術應用的一個方面,學生愛上計算機往往從遊戲開始,一年級的學生適當地

玩一些網上的益智遊戲,

除了操作能力得到訓練以外,

更能培養學生學習信息技術的興趣和意識

國小信息技術教案 篇2

知識目標:

1、瞭解什麼是電子郵件 2、學會申請免費郵箱。3、接收並回復,建立通訊錄。

能力目標:

培養學生具有收發電子郵件的能力,建立通訊錄。

德育目標:

通過本課內容的學習,使學生受到維護網絡安全、不發、不看不積極健康的電子郵件的教育。

創新目標:

為老師發送一封電子郵件,可以説説自己的小祕密,也可以説説最近的愉快、不開心的事。

教學過程 具體如下

一、導入

師:同學們,我們郵一封信需要多長時間?

生:……

師:我們在網上郵信既省錢又有效率,你們想不想學習這種本領?

生:想。

師:電子郵件是網上最常用到的功能之一,在幾秒鐘到幾分鐘之內,便可以將你的信件發送到全球各個擁有電子郵件地址的人那裏。電子郵件可以是一封普通的由文字組成的信件,也可以包含聲音、圖像等,比常規意義的信件具有更多的內容,也攜帶了更多的信息。

二、申請免費郵箱

1、打開主頁

打開瀏覽器,在地址欄中輸入首都在線126免費郵箱的地址,按回車鍵。

2、申請免費郵箱

教師演示

3、登錄免費郵箱

書上40頁

4、自己操作、質疑。

三、發、收電子郵件

1、參照書上41頁的操作步驟給老師發一封電子郵件,內容自定,篇幅自定。

2、按照學生髮電子郵件的先後順序給學生回信。

3、參照書上41頁的“收電子郵件”的操作來閲讀老師為自己回覆的信。

4、詢問同學之間的郵箱地址並建立通訊錄。

四、完成課後練習題

1、填一填

學生參照所學內容和自己實際操作來完成。

2、選一選

指名説答案。

3、試一試

學生自己動手試或者兩三個人一齊動手試一試。

五、反思小結

作為教師,我課堂上講的有點多,學生的自主探索有點少。信息技術學科的特點是讓學生通過自主探索掌握學習軟件的操作,增長信息素養。由於時間問題,我沒有做好一個引導者,應該讓學生自己發現問題,自己去解決問題。這樣才能更好地提高他們的計算機水平。

一、教材分析

目前,電子郵件是一種最基本的網上交流方式。本課的學習將為後面另一種網上交流方式,即網上論壇的學習做鋪墊。

本節課的主要內容是在認識Outl Express的操作界面基礎上,學會使用Outl Express發送、接收電子郵件和對郵件進行簡單管理,並能瞭解“接收”、“回覆”、“轉發”、“通訊薄”等操作技巧。

重點及難點:電子郵件的發送和接收。

教學本課時,在授課過程中,引導學生討論:“當點擊‘發送’按鈕之後,郵件是發送到對方的電腦中了嗎?”或者“發送郵件時,對方是否必須打開計算機?”以此來幫助學生進一步理解信息是怎樣在因特網上傳輸的。

由於教材中第八課和第九課為選學部分,故本課的教學不要求一律使用Outl Express來收、發郵件,也可直接利用網絡上的電子郵局,進行郵件的發送與接收。結合不同網站中的電子郵局,就本課的學習內容,教師可做靈活處理。

建議本課教學時數為2課時。

二、學生分析

學生此前已經學過Wrd、畫圖以及幻燈片等窗口模式的軟件,對本課的Outl Express界面會感到很親切,便於進行自主學習。在日常生活中,學生對寫信、收到信件這些事情並不陌生。由於網絡的迅速普及,E-ail這個詞對學生來説也是多數人都知道的,因此,在本課教學中可以設置相應的情境,激發學生的學習興趣,使學生在輕鬆的環境中完成本課的學習。

三、教學目標

知識與技能:初步學會利用Outl Express發送、接收及整理電子郵件的基本方法,培養學生利用網絡解決實際問題的能力,

過程與方法:創設寫信和發送電子郵件相對比的教學情境,激發學生學習的興趣,通過互發電子郵件,使其切身感受到電子郵件給我們的生活帶來的便利。

情感態度、價值觀:通過互發電子郵件,使學生充分體會到學習的樂趣,增強學生學習的自信心,提高學生分析、整理信息的能力,學會利用E-MAIL與人交流和溝通的方法。

四、教學準備

硬件環境:建議使用多媒體網絡教室,配置寬帶互聯網

素材資源:讓學生課前通過不同途徑查找、蒐集關於“書信的發展歷史”的資料。

五、教學流程

(一)創設情境

教師拿出課前準備的一封信(收到的一封信的信封即可)。引導學生觀察一下上面的郵戳的日期,説説發現了什麼?也可以結合學生在課前找到的書信的發展歷史的資料,展開充分討論。

通過學生觀察、討論,比較、分析出電子郵件是網絡時代的產物,它給我們的生活帶來了許多的便利,與以往我們生活中的寫信相比有許多優越性。由此創設出每個小組的同學要發送一封電子郵件給老師這一情境。

(二)確定問題

確定這節課我們完成的任務就是給老師發送一個電子郵件,內容是:“書信的發展帶來的思考”。

發送電子郵件的方法此前學生有接觸過,教師可以啟發引導學生,通過單擊Outl Express工具欄中的的“新郵件”按鈕,以小組為單位來試試看。

(三)自主學習

學生啟動Outl Express,找到“新郵件”按鈕,進入“新郵件”的操作界面,觀察屏幕,發現Outl Express的操作界面與我們學過的Wind5

國小信息技術教案 篇3

教材分析

本課是蘇教版(20xx年秋)國小信息技術教科書(上冊)主題活動3 收 集與表達信息的內容。本課是一個網絡模塊教學的一個總結,旨在讓學 生進一步掌握利用網絡收集自己所需要信息的方法。

學情分析

學生已學會了管理計算機中的文件,走進因特網、瀏覽網頁、搜索信息等知識。之前的任務基本都是由個人完成,學習過共享資源後,本節課可以進行小組合作,進行一個資源的收集和整理。

預設教學目標

1.能熟練應用搜索引擎查找資料。

2.能對查找到的 資料進行分類下載和管理。

教學重點

資料的蒐集及分類下載。

教學難點

主題性應用;學生學習方法的養成

課時安排

2課時

第一課時

預設目標:

1.小組分工明確;

2.進行資源的初步蒐集。

重點:

小組成員分工明確

難點:

正確篩選和收集網上信息

預設教學過程:

一、導入

1、互動遊戲激情,學生自啟入境 師:同學們,中華民族有着豐 富多彩的節日,這麼多的節日大家瞭解多少呢,我們來個猜迷遊戲好不好? 課件展示:“中國傳統節日猜猜猜”

師:是呀,這節課我們就要走近中秋、瞭解中秋; 我們知道有關中秋節的知識豐富、活動多彩,除了吃月餅以外,你還想了解中秋節的哪些內容呢?

師:(把學生説的歸類通過課件展示出來)

(指着課件説)是呀,有關中秋節的知識有中秋起源、中秋傳説等等,這些內容你有什麼方法快速瞭解到呢?

師:説的很好,下面我們來比一比,看誰找的又準又快。

2、比賽激需導向,學生主動探究 (課件展示:小組比賽第一場—“中秋知識大搜索” 師:每個同學選擇自己最想了解的知識搜索。

3、反饋 師:同學們可真厲害,一下子找到了這麼多有關中秋節的知識,誰能介紹一下你找的是什麼知識,怎麼樣找到的?(教師引導出搜索中“關鍵字”輸入的重要性)

二、下載與整理知識

1、問題引領,導入新學 師:老師剛才和大家一起也搜索到了很多關於中秋節的知識,可這麼多的知識我們不可能一一記在腦海裏,為了以備後用,該怎麼辦呢?(引導學生説出要保存) 師:那保存在哪合適呢,是不是隨便亂放呀?(進一步引導學生説出保存的第一步先要建立文件夾)

師:是呀,要把網上的知識保存下來,第一步先要給它安個家,安家可有講究呢!(出示課件)“不同的安家方法”。小王和小明給網上找到的中秋知識也安了家,為了更容易找到我們保存的知識,誰安的家更合理?。

2、探究新學(給找到的知識“安個家”)

(出示課件)第二場小組比賽—“中秋知識分類安家” 師:給剛才找到的中秋知識分類安個家。

3、反饋(1):誰願意展示一下你安的家?

4、繼續探究—分類下載保存搜索到的知識

師:大家都給找到的知識安好了家,那怎麼樣才能把網上找到的知識搬到自己家裏呢?

(出示課件)小組比賽第三場—“網上知識分類下載”

師:把剛才搜索到的知識分類下載保存到自己建立的文件夾中。(引導學生將資料下載到分類好的文件夾裏。)

5、反饋(2):誰能説説你是怎麼樣保存的?

三、拓展延伸

1、看圖猜節日

(出示課件)—“看圖猜節日名稱” 師:大家知識真豐富,輕鬆完了,接下來進行我們最後的小組衝刺賽

(出示課件)---小組衝刺賽 師:挑選一個你最喜歡的節日,選擇一個你最感興趣的話題,下載保存到你自己建的文件夾中。

學生搜索知識,並保存。

第二課時

預設目標:

1.完成資源的收集和整理;

2.正確的進行評價。

重點

完成資源的收集和整理。

難點:

能對成果進行自評和他評。

預設教學過程:

一、導入

1.初步展示

請學生展示一下已經收集到的資源。

説一説有什麼優點,以及需要改進的地方。

2.繼續探索

請學生繼續圍繞話題下載相應的資料

二、整理信息

1.將下載下來的信息進行細緻的整理和再分類

三、演示並評價

1.請小組推薦一名代表進行展示

展示可圍繞以下話題展開:

小組收集的主題是什麼?

收集分為幾大類,每一大類裏又分為幾小類?

每一個類別裏分別有哪些資源?

2.評價

請學生與自己的對一個對比,進行評價

四、總結

同學們,網海茫茫,網絡是個大寶藏,我們不僅要會蒐集資料,整理資料,更要會運用資料。

教後反思:

本節課以一個個小任務圍繞一個主題來開展教學,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕鬆的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今後的發展打下堅實的基礎。另外小組合作也是本課一大特點,培養了學生相互合作交流的能力。

國小信息技術教案 篇4

知識與技能目標:

通過學習使學生掌握word裏“頁面設置”裏“頁邊距”和“紙張”的使用和操作方法。在掌握以前學習有關知識的基礎上,能夠較靈活的應用該設置對頁面進行調整。

過程與方法目標:

1.通過操作,鼓勵學生尋求自我解決問題的方法,從而培養學生探索問題,解決問題的能力。

2.充分發揮學生的創新能力,調動學生學習的積極性,培養學生從小探索計算機的`興趣。

3.通過學生之間的評價,使學生能夠學會欣賞別人,虛心向別人

學習,同時又能提出自己的建議,與同學們共同進步,培養學生團結協作的精神。

情感、態度與價值觀目標:

通過學生創作作品(製作自己的胸卡),培養學生的審美意識,陶冶學生的情操,同時培養學生的想象能力,創新思維能力等。

教學重點:通過合作學習,使學生掌握對word文本頁面設置的方法。

教學難點:獨立應用所學知識製作自己的胸卡。

學具: 微機、自制胸卡

教學設想:

本節課的主要任務是讓學生掌握“頁面設置”中的“頁邊距”和“紙型”的設置,並能學以致用。利用生活中的實際物品進行本節新課的教學,讓學生髮現問題,然後共同探究解決問題,最後利用所學知識製作自己感興趣的胸卡,培養學生的技能。教學中始終堅持以學生為主展開教學,滿足學生的“發現”需要和“成就感”,同時尊重學生的獨特體驗,讓學生充分表現自我,進而培養學生對信息技術濃厚的興趣。課堂中教師要恰當點撥及時引導,充分體現探索式課堂的模式,對學生的自主學習起到促進作用。

國小信息技術教案 篇5

一、教學目標

1.能夠運用“移動”模塊使小貓前進、後退,學會使用腳本區放大功能。

2.通過對小貓的操作,體會模塊化程序的樂趣,提高動手操作能力。

3.通過學習Scratch軟件以及操作,感受信息技術的魅力,增強對信息技術的學習興趣。

二、教學重難點【重點】Scratch軟件的認識及“移動”模塊的使用。【難點】“移動”模塊的靈活運用。

三、教學過程

(一)導入新課

教師多媒體展示事先製作好的動畫:小貓先前進,再後退;再前進,表演“太空步”。引導學生仔細觀察,預設學生觀看後説感受。【覺得很有趣,小貓的動作很滑稽。】教師可以評價學生觀察的很認真,都説出了自己的看法。教師因勢利導提出問題:“那同學們想不想學習如何讓小貓動起來呢?小貓是如何能夠運動的呢?什麼軟件能實現這樣的操作呢?”吸引學生學習興趣。

——引入新課——Scratch簡介。

(二)新課講授

任務一:將“移動”模塊拖到腳本區

教師引導學生打開Scratch軟件,隨後教師示範如何打開“動作”腳本區,提示學生參照教師的操作,自主打開“動作腳本區”。教師向學生講解:沒有在腳本區輸入動作,小貓是不會動的,想要小貓動起來需要添加命令。向學生拋出問題:之前已經認識了軟件的功能區,哪位同學來指一指腳本在哪裏?引導學生結合教材的提示,進行3分鐘的自主探究。預設學生找到腳本功能區,教師對學生進行鼓勵。

教師繼續提出問題:要讓小貓動起來,需要用到哪個模塊呢?給學生3分鐘的時間,示意學生同桌二人為一組,結合教材的提示進行探究。預設學生代表回答道【“移動”模塊。】教師可以評價學生回答得很正確。教師引導學生一起進行操作,找一找“移動10步”模塊,學生都找到後,教師示範將命令拖動到腳本區:左鍵單擊命令,進行拖動。隨後教師進行巡視,確保同學們都能完成此步操作。

之後教師提問學生:仔細觀察一下,模塊中的字體是不是有點小呢?提醒學生認真觀察教師的操作。老師給大家表演一個魔術,將字體變大:點擊腳本區右下角的“放大鏡”按鈕,將字體變大。預設學生紛紛表示驚訝,隨後提示學生自主進行操作,嘗試將字體變大。

任務二:讓小貓動起來

教師進行講解:這時候就可以點擊動作命令按鈕,讓小貓動起來了。教師帶領學生一同進行操作:點擊“移動10步”,認真觀察舞台區的小貓發生了什麼變化?預設學生都驚訝的發現小貓動起來了,往前走了一小段距離。教師順勢引導並提問學生:能不能讓小貓走得更遠呢?教師進行講授:單擊“10”,步數被反選,這時候就可以輸入數值改變步數。教師輸入數值20,示意學生看看小貓有沒有走的更遠。隨後引導學生自由設置數值,並單擊讓小貓行走,教師巡視指導。

教師發現有的同學的小貓走出了屏幕可怎麼辦呢?引發學生思考,這時學生可能會説可以讓小貓後退。那如何後退呢?同學們都不能具體怎麼操作。教師進行示範,我們在步數前面加上“-”號,數值變為負數。就可以讓小貓後退了。隨後引導學生根據教師的提示進行操作,嘗試讓小貓後退。期間教師巡視指導,確保學生都能會做。

(三)鞏固提高

請學生自主上台展示讓小貓靈活的運動的動畫,表揚完成的好的同學,對於完成的不好的同學,進行鼓勵指導,引導其爭取完成。

(四)小結作業小結:總結今天學習的知識。

作業:多去和小貓交朋友,嘗試使用旋轉指令。

四、板書設計

國小信息技術教案 篇6

[教學目的與要求]

1.學習在演示文稿中插入影片的方法。

2.學習在演示文稿中插入聲音的方法。

3.學會篩選、甄別聲音及影片,學會通過聲音、影片來烘托主題,表現主旨。

4.在插入聲音及影片的過程中學會欣賞,通過合作學習,培養學生與人合作的品質。

5.能根據主題選取合適的影片和聲音文件對演示文稿進行修飾、烘托。

[課時安排]

建議安排1課時。

[教學重點與難點]

插入影片和聲音。

[教材分析與教法建議]

1.教材的地位與作用

插入“影片和聲音”的學習是在學生掌握插入圖片的基礎上展開的,其教學難度並不大,插入的方法及插入文件的查找均與插入圖片類似,因此它豐富了插入的媒體素材,是對幻燈片主題表現形式的深入,是學生知識認知的延伸。

2.教學方法指導

(1)課前通過談話、觀看範例進行導入,營造良好的學習氛圍,鼓勵、激發學生進一步學習PowerPoint的興趣。

(2)插入影片對象時,先要知道影片片段的文件名及其所在的位置。可以先向學生介紹一下影片文件,讓學生預覽一下影片的內容,使學生清楚幻燈片中要插入的影片在哪裏。插入影片後,讓學生雙擊影片,在幻燈片中預覽影片效果。

(3)在學生學會在幻燈片中插入影片後,在幻燈片中插入動畫、聲音的操作就比較簡單了,利用知識遷移進行教學即可。因此,教學中可以提供給學生相關的素材文件,讓學生進行自主嘗試練習,教師進行巡視指導。

(4)對於“影片對象”、“聲音對象”的編輯,教學中教師可以適當地提出,不要做過高的操作要求。

(5)教學任務完成後,可以針對學生的作品進行講評,通過教師點評、學生互評、自評等形式,完善學生的認識,激發學生的成就感。

[參考資料]

對媒體播放的改進

使用MicrosoftOfficePowerPoint20xx在全屏演示文稿中查看和播放影片。右擊影片,彈出快捷菜單,單擊“編輯影片對象”,然後選中“縮放至全屏”複選框。當安裝了MicrosoftWindowsMediaPlayer版本8或更高版本時,PowerPoint20xx中對媒體播放的改進可支持其他媒體格式,包括ASX、WMX、M3U、WVX、WAX和WMA。如果未顯示所需的媒體編解碼器,PowerPoint20xx將通過使用WindowsMediaPlayer技術嘗試下載它。

向幻燈片中添加的影片類型

“影片”是桌面視頻文件,其格式包括AVI、QuickTime、和MPEG,文件擴展名包括、、、、和。

調整影片大小

可以將影片的大小調整到幻燈片的最大尺寸(儘管這可能不是放映影片的最佳尺寸)。

1.調整大小至全屏

右擊影片,彈出快捷菜單,單擊“編輯影片對象”。彈出“影片選項”對話框,在“顯示選項”下面選中“縮放至全屏”複選框。

2.通過拖動調整大小

將鼠標指針定位在一個調整句柄上。若要增加或減少一個或多個方向上的尺寸,請拖動鼠標離開或靠近中心位置。對於其他控制,請執行下列任何操作:

若要使影片的中心保持在同一位置,請在拖動鼠標時按住Ctrl鍵。

若要使影片調整大小後不與網格對齊,請在拖動鼠標時按住Alt鍵。

釋放鼠標,然後釋放Ctrl或Alt。

註釋:默認情況下,拖動影片時MicrosoftPowerPoint保持影片的比例(鎖定縱橫比)不變。

調整到所選的高度和寬度

執行“格式→圖片”命令,單擊“尺寸”選項卡。

若要保持影片的長寬比例,請選中“鎖定縱橫比”複選框。

請執行下列操作之一:

①在“尺寸和旋轉”項中,在“高度”和“寬度”方框中鍵入數字或使用箭頭輸入數字。

②在“縮放比例”項中,鍵入數字或使用箭頭輸入所需的相對於影片原尺寸的百分比數字。

為演示文稿重置最佳縮放比

執行“格式→圖片”命令,再單擊“尺寸”選項卡。

選中“幻燈放映最佳比例”複選框,再單擊“重新設置”按鈕。

注意:選中“幻燈放映最佳比例”複選框可避免播放影片時的跳動;如果將影片作為MicrosoftWindows媒體播放機中播放的對象插入,“幻燈片放映最佳比例”選項可能無法使用。

循環播放聲音或影片

當循環播放聲音或影片時,該文件將持續播放直到換到下一張幻燈片。

在幻燈片上,右擊聲音圖標或影片,彈出快捷菜單,單擊“編輯聲音對象”或“編輯影片對象”,選中“循環播放,直到停止”複選框。

[參考教案]

[課題]第26課讓演示文稿“有聲有色”

[教學目的與要求]

1.知識與技能

(1)學習在演示文稿中插入影片的方法。

(2)學習在演示文稿中插入聲音的方法。

2.過程與方法

學會篩選、甄別聲音及影片,學會通過聲音、影片來烘托主題,表現主旨。

3.情感態度與價值觀

在插入聲音及影片的過程中學會欣賞,通過合作學習,培養學生與人合作的品質。

4.創新與行為

能根據主題選取合適的影片和聲音文件對演示文稿進行修飾、烘托。

[教學重點與難點]

幻燈片中插入影片文件與聲音文件。

[教學方法與手段]

本課新的知識點不多,建議教師着重在知識技能的遷移上設計教學,多組織學生自主合作。本課可以視作是前幾節課的延伸與鞏固。

本課採用任務驅動教學法,通過情境創設,激發學生學習興趣,教學中始終以任務為主線,注意前後知識點學習的對比,加強教師引導與學生自學、合作學習的結合。

[教學準備]

與學生成長有關的影片、動畫、聲音。

[教學過程]

1.激情引趣,導入新課

欣賞影片

今天老師在電腦裏放了好多好看的電影,一起去欣賞一下吧!

出示影片的文件位置“D:小問號”。

幻燈片是一種媒體集成軟件,我們已經學會了在幻燈片中插入圖片,怎樣在幻燈片中插入影片呢?

板書課題:第26課插入影片和聲音。

2.任務驅動,自主探究

任務一:為“我的愛好”演示文稿插入一張“我喜歡的一段影片”的幻燈片

(1)打開“我的愛好”演示文稿。

(2)插入一張空白幻燈片,輸入“我喜歡的一段影片”標題。

(3)用插入圖片的方法為幻燈片插入“桃花扇”影片文件,並調整播放窗口的大小。

合作探究:

①)小組看書討論。

②嘗試操作。

③交流反饋。

(4)播放演示文稿,全班彙報交流。

(5)鞏固深化。

在“我們的運動會”演示文稿中插入“運動會”影片文件。

任務二:為“我的愛好”演示文稿中“我的興趣愛好”幻燈片插入“長大以後”聲音文件

(1)出示任務及“長大以後”聲音文件的位置。

(2)學生嘗試操作。

(3)交流總結。

(4)鞏固深化

在“我們的運動會”演示文稿中插入“運動員進行曲”聲音文件。

(5)評價欣賞。

3.拓展練習,內化認知

欣賞資源庫中的影片及聲音文件,為“我們的運動會”演示文稿添加合適的影片及聲音幻燈片,使演示文稿更加豐富多彩,突出主題。

4.評價交流,完善認知

選擇不同學生的作品進行交流點評,完善學生的審美認知。

5.小結任務,結束新課

今天這節課我們學習了在幻燈片中插入影片和聲音的方法,在演示文稿中插入什麼樣的影片及聲音,要根據演示文稿的主題來確定,希望同學們能抓住這一點合理地完善我們的演示文稿。

國小信息技術教案 篇7

一、教材分析

《畫不規則圖形》是福建教育出版社出版的福建省國小《信息技術》四年級上冊第3課,本節課的教學對象是三年級的學生。本課教材是平面圖形操作知識,學習用畫圖軟件畫不規則圖形的方法,教材中選擇了畫魚、畫五角星兩個實例讓學生熟悉曲線工具與多邊形工具,感覺較為單薄,不夠豐滿。所以我增加了畫水滴,讓學生掌握曲線工具的不同畫法,增加了畫三角形、四邊形、五邊形等探究活動,再過度到畫五角星,讓跨越度過大的教材更能適應大部分學生學習。

二、學情分析

學生已經認識了畫圖軟件,對工具箱有一定的瞭解,能應用工具箱中的工具畫出規則圖形,學生已經對畫圖軟件具有一定的探究能力。針對四年級學生好動、好嘗試的特點,把本課的學習任務交給學生主動去質疑、嘗試、討論、歸納是最好的學習方法。

三、教學目的

1.知識目標:

要求學生掌握曲線工具、多邊形工具的使用方法,掌握同一種工具的不同使用方法。

2.能力目標:

能用曲線工具、多邊形工具等構建簡單和諧的圖形,能靈活應用工具畫出形態迥異的圖畫。培養學生處理圖形的能力,形成信息處理能力。

3.情感目標:

讓學生成為課堂的主體,激發學生學習信息技術興趣,利用畫火炬的機會,讓學生感受奧運精神。

四、教學重、難點:

曲線工具與多邊形工具的基本使用方法與操作技巧是本課的重點;能靈活使用工具處理圖形是本課的難點。

五、教學方法:

為實現教學目標採用任務驅動的多思教學法,把教學內容細化成一個個小任務讓學生去完成,在完成任務中“想一想、做一做、試一試”,達到訓練學生觀察能力、分析能力、創新能力的目的。通過學生自主探索、合作交流完成教學任務,培養學生的信息素養。

六、學習方法:

四人小組為學習模塊,以小組探究、互幫互學、相互促進、綜合彙報,在小組內開展“誰是巧巧手”活動,看誰畫得最棒。小組人數不宜過多,這樣有利於交流,也有利於評價,在小組內開展活動中,得到鼓勵的面積也比較大,有利於激發學習興趣,小組小巧也節省了大量的評價時間。

七、教學程序:

本課教學共分為六個環節。

(一)複習舊知,承上啟下。

讓學生説説上節課學會了哪些工具的使用,並簡單演示使用方法。

師:剛才大家畫的都是規則圖形,如果遇到不規則圖形怎麼辦呢?今天我們學習第3課《畫不規則圖形》。

(二)看書質疑,學習曲線工具。(小任務一)

1.讀書、交流、探索

要求學生閲讀課本P15——16“畫一條魚”的①—⑥,想一想,曲線工具如何使用,自學中遇到什麼問題?並以小組討論所發現的問題,提出解決方法。

通過自學會有以下三種情況:

第一種,由於不用心,看完了,沒有發現任何問題,也不知道曲線工具怎麼用。

第二種,覺得畫魚很簡單,只需三條曲線,再畫上幾筆就完成了,這類學生大多原來電腦基礎比較好,但看書較糊塗,學習大多依賴於對軟件的探索。

第三種,會發現,如果嚴格按照書上的6個步驟根本畫不出魚來,這類學生學習嚴謹,膽.大心細,能知其然也知其所以然。

對第一、二種情況不必費太多口舌,後續的學習就可以讓他們掌握應學的知識。

第三種情況要讓學生説説為什麼?讓學生演示一下自己的發現,用事實來説明問題,指正書上的錯誤。藉機鼓勵學生,增強學習信心,提高學習興趣。最後強調畫一條曲線所必須的三個步驟,學生在説為什麼時,就是一個教學過程,讓學生來主導這一個環節,以生教生,效果更好。然後再讓全體同學動手去做一做,畫一畫這條魚。

最後再彙報,讓學生説説畫曲線的三個步驟,説自己的發現與解決辦法。同時老師結合學生的演講,示範曲線工具的使用方法,再進一步説明曲線工具的不同使用方法,介紹畫水滴的方法。

這樣處理有利於培養學生的自學能力、質疑問難的能力,學習信息技術很重要的一點是培養學生的自學能力。同時還能培養學生嚴謹治學的精神,養成看書、做事膽大細心的好習慣。

2.鞏固新知

學習曲線工具的使用方法後,要讓學生把曲線工具與其它工具有機結合起來進行練習,並提供給學生以選擇學習的機會,在畫魚與畫水滴之間讓學生自己選擇,選擇適合自己能力的作業去完成,有利於各個層次學生的學習,並在小組內比一比,誰是“巧巧手”。

學生畫完後,老師展示畫得好的作品,特別展示學生中畫的很漂亮的或者有創意的作品,這樣可以讓學生明白,一樣的工具只要靈活應用可以得到不同的效果,評出最有創意的作品,授以“巧巧手”的稱號,並以掌聲鼓勵。

(三)找規律(小任務二)

師(邊講邊示範操作): 是多邊形工具,多邊形工具的用法是先按住鼠標左鍵拖曳一條線段,然後就可以在畫面任意處單擊,畫筆會自動將單擊點連接起來,直到你回到第一個點單擊,就形成了一個封閉的多邊形了。

生操作:

1.要求學生快速畫一個三角形,並記住繪畫方法與步驟。

2.要求學生快速畫一個四邊形,並記住繪畫方法與步驟。

3.要求學生快速畫一個五邊形,並記住繪畫方法與步驟。

讓學生總結,畫三角形、四邊形、五邊形的繪畫規律,如果一時學生語塞,可以引導學生留意畫圖規律[有幾個角,鼠標只要在相應的位置單擊(N-1)次,最後一個角只要雙擊鼠標,就可以自動閉合圖形(其中,N為圖形的角數。)]。然後讓學生依書上説明畫五角星,難度也就降低很多了,不同層次的學生都能順利完成學習任務。

講評作品:鼓勵畫得好的學生,“你畫得真好,老師很佩服你,你太棒了!”

(四)用心靈作畫(小任務三)

作畫之前,老師介紹奧運會火炬的由來。

奧運會的火炬儀式,已經有2700多年的歷史。相傳,古希臘的奧林匹亞山是眾神的棲息之地,當地人們為求風調雨順,五穀豐登,每隔4年就要祭祀一次眾神。在聖地奧林匹亞祭祀時,人們還要進行短路競賽活動。哪個運動員首先從祭司手中接過火把,把火神普羅米修斯前祭壇上的聖火點燃,他就是勝利者,他還將被視為英雄而受到人們的尊敬。運動會中進行的“火炬接力”活動,是從在德國柏林舉行的第十一屆奧運會開始的。當時,德國長跑運動員到希臘奧林匹亞點燃火炬,然後一個接一個把火炬傳到柏林運動場。我國在1959年第一屆全運會上,首次舉行了“火炬接力”活動。

師:同學們,今年8月8日奧運會就要在我們中國北京舉行了,你能用今天所學的知識畫出奧運火炬嗎?讓我們用畫火炬的行動來支持北京奧運,看誰畫出來的火炬最漂亮,誰就是火炬手。

然後學生動手作畫,老師在巡視中請幾個畫得快且好的學生離開座位,去找好作品,評出四個火炬手。也讓這些畫得好的學生見識一下,強中更有強中手,唯有不懈努力,才能永遠是最好的。

國小信息技術教案 篇8

一、教學內容:

河北大學出版社《信息技術》國小版 第二冊

第二單元 第9課:禁止通行-繪製圖形

 二.教學目標:

1.利用繪圖工具直接繪製,組合圖形,掌握圖形的基本操作;

2.通過本課的教學,培養學生動手創作能力,以及觀察,分析能力。

  三.教學重點:

1.繪製圖形

2.調整圖形

 四.教學難點:

對各種圖形進行組合以及取消圖形組合的操作。

 五.教學步驟:

(一)激發興趣:

1.電子幻燈片出示各種標誌牌;

提問:誰知道這些是什麼?

它們有什麼作用?

誰能分別説説這幾個標誌牌都分別在提醒我們什麼?

2.師演示:登錄“華夏交通在線”

講解:這些都是在這裏找到的,有興趣的同學可以課下詳細查詢;

解釋,説明-交通標誌牌P52。

班裏要開展交通安全知識競賽,這節課我們就學着做幾個標誌牌的答題板吧。

(二)講授新知:

1.示例1:

1)word文檔出示兩個範例;

2)引導學生觀察:在這兩個文檔中都有哪些圖形?

按左-右 順序

填P50表

3)討論,試着做一做,你用什麼方法來完成這個操作,是用幾步完成的?

操作中有什麼苦難嗎?可一併提出來,不會的同學也可以看書P52。

4)學生示範操作;

A 出示製作要求,生讀;

B 生上前示範操作,回答幾步,邊説邊操作,其他同學看,並糾錯,共同完善方法。

C 師歸納五步(略)

D 照這幾步,大家各自做。

5)師小結。

2.示例2:

1)調出“圖形對比表”;

2)分析“圖形對比表”,提出問題。

A “注意危險”標誌中填充了黃色,怎樣完成呢?

B 怎樣添加那個“!”,位置如何調整?

3)學生討論,操作,回答;

4)學生演示操作後,師生共同點評。

5)教師重點講解:組合圖形

學生練習組合圖形,強調“shift”鍵使用

6)教師小結:

你學會了什麼?

讀“製作心得”

(三)操作練習:

1.鞏固練習:

1)請同學們把這兩個例子做一遍,有問題,提出來,共同討論;

2)師小結

2.拓展練習:

1)運用這種方法,請你在P53“大顯身手”(1)中任選一個你喜歡的標誌牌,做一做。也可以做書上沒有的交通標誌。

2)展示學生作品,進行評價;

3)師出示“大顯身手”(2)中圖及P52作品欣賞,提問:

這幅作品主要應用了什麼工具?

課下感興趣的同學試着自己也創作一幅類似的作品。

(四)總結:

回顧全課

彙報收穫

國小信息技術教案 篇9

<教學目標>

1.認識鍵盤。

2.瞭解鍵盤操作指法。

3.學會中排鍵的操作指法。

4.學會寫字板的啟動和退出。

5.學會正確的打字姿勢。

<教學重點>

學會基本鍵指法,學會正確的打字姿勢。

<教學難點>

不看鍵盤輸入基本鍵字母。

<課前準備>

實物鍵盤、課件

<教學過程>

一、一覽鍵盤

1.引入:(播放鍵盤打字卡通畫),“你想成為鍵盤操作高手嗎?讓我們從認識鍵盤開始吧。”

2.認識鍵盤:(播放課件、鍵盤實物展示)

四個功能區:功能鍵區、編輯鍵區、主鍵盤區、小鍵盤區

二、擺好姿勢(播放課件)

1.説一説:“打字和寫字一樣,需要有正確的姿勢,你覺得應注意哪些呢?”“保持正確的打字姿勢好處是什麼?”

2.要求:兩腳放平,腰挺直,兩臂自然下垂,兩手貼於腋邊,身體可略傾斜,離鍵盤20~30釐米。

3.意義:防近視,減少疲勞。

三、彈指“功夫”

1.引:“要想成為鍵盤高手,可要下一番苦功夫哦,老師這兒有一些武功祕籍,大家想不想學呢?”

2.指法規則:

3.找一找:“怎樣做到不看鍵盤,將各手指‘安家’?”

4.摸一摸,放一放

四、一展身手

1.引:“到哪裏去輸入文字試試自己靈巧的手指呢?”“寫字板”

2.練習(先按一定順序,後打亂)

3.小結教案《3.鍵盤一家》

國小信息技術教案 篇10

  教學內容分析:

本節內容是在學生學了Windows 窗口有關知識和鼠標器操作方法後進行教學的,學生已經有了一定的操作基礎,並且抓住學生喜歡玩遊戲這一特點,安排了玩“紙牌”遊戲,目的是為了提高學生使用鼠標器的熟練程度,同時激發學生學習信息技術的興趣。

  教學目標:

1、知識目標:認識“紙牌”遊戲窗口的特別組成,掌握遊戲規則。

2、能力目標:讓學生掌握“紙牌”遊戲的玩法,使學生從玩中掌握技能,學會知識,能夠熟練掌握鼠標器的操作方法。

3、情感目標:

通過玩“紙牌”遊戲的實際操作培養學生對信息技術的興趣和意識,激發學生的好奇心與求知慾。

  教學重點:

1、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。

2、掌握玩“紙牌”遊戲的規則。

  教學難點:

掌握“紙牌”遊戲的規則。

教學策略及教法設計:

教學設計:在以學生為中心的同時,發揮教師的輔導作用,以學生自己摸索為主,當學生需要的時候給予幫助。

理論知識:通過學生閲讀書上內容、小組討論和教師的適當補充,幫助學生在不知不覺中理解並掌握所需瞭解的理論知識。

實踐操作:利用廣播教學演示、實際操作、比賽,讓學生能夠掌握“紙牌”遊戲的規則,熟練掌握鼠標器的操作方法。

  教學準備:

計算機、網絡

  教學過程:

一、激情導入

同學們都喜歡玩遊戲吧,那大家想不想玩電腦遊戲?今天我們就來學習玩“紙牌”遊戲。(板書課題)

二、新課教學

1、啟動紙牌遊戲

師講解並演示:啟動紙牌遊戲的操作方法

單擊“開始”按鈕,然後將鼠標指針依次指向程序、附件、遊戲,最後單擊“紙牌”命令。

2、學生操作啟動“紙牌”遊戲程序。

3、學生看書認識“紙牌”遊戲窗口的組成,師結合以前學過的窗口知識和學生一起認識“紙牌”遊戲窗口。

4、紙牌遊戲的規則

師講解並作演示:開始遊戲時,在發牌區有一疊扣着的牌。下方暫存區擺着7疊牌,每疊上面有一張翻開的牌。在窗口右上方有四個目標空位。遊戲目標就是要將所有的牌以花色為區別,從A開始,按從小到大順序放到這四個目標空位上。

為了達到這個目的,我們就需要移動牌和翻開牌。

紙牌可以移動到暫存區的牌上摞起,也可以直接移動到目標位上。移動到暫存區的牌疊上要求按照從大到小按照順序、紅黑相間的規則接在另一張的下面。只有以K開始的牌疊可以直接移動到暫存區中的空位上。

當所有翻開的牌無法移動時,可以在發牌區發牌,尋找可以移動的牌。新發出的牌也可以按規則移動到暫存區或者目標位上。當所有的牌都按照花色的區別、大小順序移動到四個目標位上時,你就可以看到移紙牌成功的畫面了。

5、用鼠標器玩紙牌遊戲的具體操作方法

移動牌:正面朝上的牌通常是可以移動的。移動時用鼠標拖動牌到需要的位置。可以將牌移動到另一張牌的下面,也可以將牌移動到目標位上。

翻牌:用鼠標單擊要翻開牌的背面,一張背面朝上的牌就會翻開。

發牌:當窗口中七疊牌中所有的牌都已無法移動時,用鼠標單擊一下發牌區,可以開始翻牌。

將紙牌快速移動到目標位上:用鼠標雙擊可以移動到目標位上的牌。例如:雙擊A,就可以使A快速移動到目標空位上。

6、學生嘗試玩“紙牌”遊戲,師巡視指導。

7、重新開始

師演示:將牌局重新開始的方法。

8、讓學生看一下“遊戲”菜單中各項,試着操作,看各有什麼作用,學生討論一下。

9、學生彙報

10、退出遊戲

先讓學生回想一下窗口操作中是如何關閉窗口的,看看退出“紙牌“遊戲有幾種方法。

學生操作、討論,彙報。

師小結:可以單擊“紙牌”窗口右上角的“關閉”按鈕,也可以用鼠標雙擊“紙牌”窗口左上角的控制按鈕,還可以用鼠標單擊“遊戲”菜單中“退出”命令,退出遊戲。

三、練習:

分組進行遊戲比賽,看每組誰花得的時間少,成功次數多。

四、總結

通過玩《紙牌》遊戲,你覺得你鼠標器操作更靈活了嗎?誰玩遊戲水平最高?

五、教學反思

這節課主要讓學生動手實踐、自主探索,在玩中學會知識,掌握技能,教師只起到引導作用,由於是玩電腦遊戲,學生學起來積極性很高,興趣很濃,學習效果很好。

六、教學流程圖

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