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三維動畫專業基礎課程設計探索論文

三維動畫專業基礎課程設計探索論文

摘要:目前許多高等院校都開設有三維動畫專業,根據應用類型的不同涉及到如3DMax、Maya、Cinema4D等軟件。同時,該專業的基礎課程都會涉及到建模。三維模型的建模方式有很多種,從Polygon中的基本體擴展到平面圖形的三維轉換,從Nurbs中的編輯點擠出放樣到二者之間的相互轉換等。無論是哪一種方法,從佈線結構的角度來看都遵守了一定的規律。筆者在多年任教過程中總結了一套關於三維動畫基礎課程的教學方法,通過具體分析一個模型的不同佈線結構出發,來討論什麼樣的佈線才是最合適模型的。同時,通過分析當下遊戲動畫行業對模型製作的要求以及未來的發展趨勢,衍生出筆者對如何教好三維動畫專業課的一點思考。

三維動畫專業基礎課程設計探索論文

關鍵詞:三維動畫基礎課;Polygon;建模行業標準;佈線規律;發展趨勢

引言

時下動畫遊戲行業早已進入一個高速發展的階段,隨着製作技術的不斷提升,三維動畫專業課程的不斷普及,三維動畫軟件基礎課已經成為藝術類院校動畫專業的必修課程,而模型製作又是該課程的主要內容之一。如何上好這門課,將最重要的信息傳遞給學生是每一個專業老師必須思考的。筆者在多年工作過程中總結了一些教學方法和製作經驗,希望通過分析當前動畫遊戲行業對模型製作的新要求,來探討這類軟件課程的教學思路。

一、模型的類別與新時代的模型標準

(一)模型分類

模型分類有很多種,從廣義上講主要分為低模(面數較低)和高模(面數較多)。從狹義上講分為生物模型(曲線結構),工業模型(直線結構),環境模型(曲線和直線)。那麼,模型之間的好壞到底由哪些因素決定,在模型的製作過程中是否受到規律的制約。目前,動畫行業與遊戲行業已經形成不同的模型標準。動畫行業裏將角色設計稿作為模型製作的藍本,根據動畫風格的不同分成寫實類和卡通類兩種。在模型面數上沒有太多的要求,通常情況都以4邊面為標準。但是在模型結構和外觀上要與設計稿保持高度一至。遊戲行業裏的模型標準分得比較詳細。例如,硬件設備上分為PC遊戲、次世代遊戲(主機遊戲)、手遊、平板電腦遊戲以及VR遊戲等。從模型面數上分為低模類遊戲、中低模類遊戲以及高模類遊戲。低模類遊戲中的一個道具面數一般在500-800個面之間,中低模類則在1000-2000個面之間,而高模則在3000-5000個面之間。同時,根據遊戲級別的不同,同種道具的面數會有上下浮動。同時,遊戲模型可以有三角面和四邊面兩種模型。有時,根據遊戲引擎的不同,可以有同時存在三角面和四邊面的情況。

(二)製作流程

三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其他視頻設備進行顯示。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。雖然市面上有很多軟件,這些軟件的類型也不同,但是製作的流程都是基本相似的。目前主要有兩種建模方式。一種是常規模型,例如製作一個角色頭部主要有Polygon和Nurbs兩種方式,在3DMax、Maya、Cinema4D等軟件中都有,同時,模型的製作流程都分為基本體的創建和後期對模型的各種加工處理。Polygon模型在經過一系列操作編輯之後都可以導入ZBrush或Mudbox中再加工,經過法線烘焙到模型形成高模。在運用於室內設計、建築設計以及部分中低度的遊戲模型中均是以此流程製作的。另一種是高精度模型,例如製作電影中的怪物或者遊戲片頭動畫,需要特別清晰的細節表現,通常直接在ZBrush或QuixelSuite等筆刷類建模軟件中製作。而動畫電影中常用細分建模(subdivision)方式生成。總之,無論是哪種模型,哪種軟件,模型的一般製作途徑都是上述這兩類。(三)行業標準從目前動畫遊戲行業的發展前景來看,總體上呈現出以下幾種情況。1.製作水平越來越高端。中國作為美國和日本最大的遊戲動畫加工基地,承擔着眾多非核心的技術加工業務。其中,基礎模型的加工佔了很大的比重。通過這幾年國際交流與合作,模型的製作要求越來越高。就拿遊戲人物建模來講,高精度模型除要求在造型上完全與對象吻合,神態上也要相似以外,還需要逼真的貼圖。這促使模型的製作標準不斷提升。而動畫類模型不僅要求達到一定的精度,還要有創意的想法融入其中。所以,模型的製作要求在近幾年有較大的提升,花費在模型製作上的時間也越來越多。2.審美需求不斷改善。從目前製作流程來看,在做一個模型之前需要觀察概念稿或者設計圖,有些概念稿畫得比較細緻,同時畫出了三視圖,有些則畫得比較省略,沒有過多的細節參考,這就需要建模師通過自己的判斷來製作了。往往一個模型製作完後,要對照參照物檢查是否有結構上的錯誤或是細節上的漏洞,這就需要製作者具備一定的審美觀。什麼樣的模型更加好看,能博得玩家和觀眾的眼球,是要符合一定的審美標準。就拿當前上映的賀歲大片《長城》來講,電影中的.遠古怪獸饕餮是由新西蘭的維塔工作室設計的,雖然該工作室設計的《魔戒》《阿凡達》等一系列家喻户曉的角色廣受觀眾的好評,但是在《長城》這種中國風濃重的玄幻題材電影中,觀眾總會感覺這類歐美類型的怪物在影片中與周圍場景角色有些格格不入。由於中國觀眾在觀看自己國家題材的電影時,會不自覺地帶入中國的審美評價,所以怪物的設定應該符合中國的美學標準,造型上可以加入像麒麟,中國龍鳳等傳統靈獸的元素,這樣電影整體感會搭調。所以,符合審美標準也是模型製作的一個重要衡量標準。

二、三維動畫基礎課程的具體探索

現在大部分藝術類院校都開設了三維動畫專業課,根據每個學院的側重不同,師資結構不同,三維動畫的課程內容也很不一樣。筆者就三維基礎課來具體討論一下,課程內容應該講些什麼,如何去講,怎樣更加有效地把專業知識帶給學生。

(一)講什麼

三維動畫基礎課程屬於大一或者大二學生的專業必修課,所佔學分比重較大。同時,它又是實踐操作類課程,強調學生的動手操作能力。所以,在課程內容設置上有它的特殊性。筆者就以《maya軟件基礎》課程為例,來談談這類課程該上些什麼。首先,軟件課程是注重操作的,學生在零基礎的時候,最先需要掌握的是軟件的佈局和操作特點。Maya軟件的佈局和3Dmax類似,主體為操作視窗,上面為菜單欄、狀態欄和工具架。左側為常用工具欄,右側為控制面板,底部為時間軸和輸入欄。這些菜單的位置可以隱藏和調整,哪些工具在哪個位置,找不到時如何調出來是學生首要掌握的知識。同時,軟件的一些基本操作如快捷鍵的使用,對象的旋轉和窗口的切換等操作也是要求最先掌握的。筆者在執教過程中會發現,有些學生在學期結束的時候還會問像“這個工具在哪兒”這樣的問題,所以,軟件佈局的介紹和操作是首要解決的。其次,軟件的功能和模塊。不同軟件的側重會不一樣,例如maya2016軟件一共分成了建模、裝備、動畫、特效和渲染五大模塊,每個模塊的功能不同,涉及到的流程也不一樣,這些是需要讓學生了解的。在該課程的初始階段,可以着重將建模和渲染模塊講得細一些,其他幾個模塊略帶介紹。這樣學生對軟件會有一個總的印象,知道目前要掌握的知識情況。也為後面的課程學習打下基礎。

(二)怎麼講

對於軟件課程採用什麼樣的授課方法更能讓學生快速接受,筆者嘗試過許多種方法,旁聽過外教的課程。總結出以下幾點,1.課件的準備環節。上課之前需要做的一個很重要的環節就是將今天要講的內容在腦海中梳理一邊,將與上課相關的各種模型貼圖準備好。筆者認為,目前很多專業教師依照教材提供的相關課件講解,這樣做一方面有助於更好地對課程內容進行把握,一方面可以簡化對課件的準備。但是,有些重要內容是教材裏沒有的,需要筆者自己加入進去,或者這些內容在其他的教材中,這就需要教師在課前進行重新整合,完善課堂內容。2.課程的實施方法。一般情況下以演示法為主,教師在講台上演示操作步驟,學生在下面記錄,但事實上演示法有它的侷限性,學生在下面往往無法記錄每一個操作環節,這就需要教師分步驟來講解。例如,在講“擠出工具”的時候,分步驟演示命令的具體位置,命名如何回覆默認值,操作手柄的使用方法,以及操作時遇到的問題。只有分步驟依次講解每個環節的注意點,學生才能掌握。另外,積極與學生互動,詢問學生們遇到的問題,單個演示一邊,能加深學生的印象,調動他們的積極性,做到“從學生中來到學生中去”。3.實踐——理論——實踐。“理論從實踐中來再到實踐中去”是筆者在長期的工作中總結的一套教學方法,下面筆者以一個消防栓模型的不同佈線結構來談談模型佈線的意義。例如,在製作一個消防栓時,一般要求是不超過550個四邊面。一下是三個同學做的同一組消防栓。從圖上我們可以看到,三個人做的模型雖然外形上大致一樣,但在佈線上卻完全不同,模型結構上也有點兒區別。那麼,這個消防栓上到底藴含着什麼樣的佈線規律呢。首先,線與線之間的連接必須交代清楚。通過觀察可以看到548面的消防栓的底盤的佈線與頂盤的佈線不一致。大圓盤每一條內線雖然匯合在一個點上,卻沒有與小圓盤的邊線連接。造成了奇怪的現象。當然這樣做是為了節省面,有時候為了完成面數指標,不得不進行改變佈線走向的工作程序。但是我們發現他在這個地方雖然節省了面,整體面數上卻是三人中最多的。

也就是説,在不該省面的地方省了,所以説這個地方是不能省面的。“不該省面不能省”是佈線規律的第一條基本規則。同時,這樣的做法又導致了另外一個問題,就是線與線之間的統一。我們看到,因為小圓盤的邊界點沒有與大圓盤的邊界點連接,造成這個模型雖然是打組之後的一個整體,實際上卻並不是整體的情況。如果該模型要用來製作成中高模,在後面的具體加工時就會出現報錯,無法使用。“線與線之間要相連”是佈線規律的第二條基本規則。從消防栓的蓋帽問題上,我們發現他們的形狀是不同的。523面的蓋帽較之其他兩個更細長,而參考圖是扁扁的。仔細觀察我們發現他的環線比別人多出了一條。事實上,就是這一條多出來的線,導致了形狀上的改變,同時也增加了面數。這樣的線稱之為“廢線”。在佈線過程中,經常會遇到這樣的情況,無緣無故地多出來了若干條線,在製作的後期影響到平滑和細分的面數。這種多加的線,關鍵要看他加在哪個地方。有些時候,在製作運動的物體時,這樣的線反而能夠有平滑動態效果。但是,靜態的物體就不能出現這種情況了。當然在做完之後修改刪除也沒有問題,但是就會造成浪費時間等常規性不良後果。所以,“廢線不能有”是佈線規律的第三條基本規則。以上為筆者在講解模型佈線時的一個案例,通過觀察學生製作的模型,發現其中存在的問題,最終整理成佈線規律成為學生修改模型的理論依據,這些製作過程中的注意點,教材中往往不會出現,需要教師在執教過程中總結,所以,“實踐——理論——實踐”的教學方法對操作類軟件課程尤為適用。

三、行業未來發展趨勢及教學應對措施

從目前動畫和遊戲的發展狀況來看,遊戲行業仍然是市場的主體部分,隨着新設備的不斷推廣,手遊、平板電腦以及VR技術逐漸佔領未來遊戲終端平台。但是,無論相關硬件設備如何發展,模型製作仍然是整個行業的重要基石。從模型製作對象來劃分,可分為卡通類與寫實類。卡通類模型面數要求不高,往往能符合客户的一般要求就通過了。而寫實類遊戲的模型就沒有那麼簡單了。不久前在育碧公司研發的一款WiiU平台遊戲《殭屍U》的製作流程中可以看到,該類遊戲採用GOz製作方式,即在Zbrush裏將角色分精度雕刻細節後將初始精度模型導入Maya烘培法線,然後再拓撲UV加上細節進行貼圖流程,最後導入遊戲引擎中。當然這只是模型階段的工作流,已經反映出該行業的最高製作水平。與之同等水準的是索尼公司在PS4平台上的次世代遊戲《戰神4》。可以説,這類遊戲的製作要求不是一般的人能夠達到的。在具備了專業技術的基礎上,要有相當豐富的人體結構學工程學以及生物學等自然科學的知識儲備。筆者認為,在未來的教學體系中,可以嘗試與遊戲行業的製作過程接軌。例如,動畫專業的課程包含基礎課程和高級課程。現階段往往將骨骼綁定,角色動作,渲染材質及三維動畫主題短片設計等一系列流程全部放入在教學體系中。這樣安排有好的一面,學生在大學階段能夠了解到Maya動畫的所有模塊,記住整套動畫製作流程。最後,能夠做出一個三維動畫短片。不好的一面是學生往往只能學習到一些基礎部分,對於更加專業的技術會有缺失。筆者認為,這是一個矛盾的問題,學院在制訂教學大綱時不可能兼顧“兩頭”,不然學生的整體學分就會抬得很高。所以,只有教師自己在教學過程中適當地將這些內容引入課堂,讓學生對高端製作有一個初步的認識,同時提供相關視頻教學素材供他們課後學習,這樣專業課才能跟緊時代腳步。總之,筆者認為對於現在的模型製作者和專業教師而言,新時期賦予了他們新的要求。同時這些重要的製作技術能否及時讓學生掌握是專業教師在新時期需要思考的內容。

參考文獻

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