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“讓學引思”理論下國小信息技術教學研究論文

“讓學引思”理論下國小信息技術教學研究論文

國小信息技術教材中,包括很多需要學生掌握的知識點。要實現高效的課堂教學教師要改變傳統教學中填鴨式的教學方式,堅持“讓學引思”的教育理論,讓學生成為教學活動中的主體,發揮他們的主動探索能力,積極思考、分析、掌握所學內容。

“讓學引思”理論下國小信息技術教學研究論文

一、以學生為主體,發揮他們的學習主動性

在“讓學引思”教學理論支持下的國小信息技術課堂中,學生是學習主體,教師是學生學習的指導者。在遇到解決不了的問題時,學生不再等待教師給出答案,而是通過反覆閲讀和思考,結合已有的信息技術知識找出答案,完成學習任務獲得成就感遠遠大於被動學習時的體會,有利於激發學生繼續進行深入學習的信心,使課堂教學在學生的積極參與中高效進行。

二、精心設計導入環節,激發學生的探究主動性

精心設計導入環節,教師要考慮國小生的興趣,設計趣味性的導入內容,調動學生參與的積極性,讓他們在導入環節的引導下自然的進入到教材內容的探究中,高效完成學習任務。例如,在教學“PowerPoint”這部分內容時,教師向學生展示具有動畫效果的課件:在碧藍的海面上,教師的鼠標在海水中一點,就出現一隻海豚跳出水面。在觀看過程中,學生紛紛表示驚歎,都想知道這個動畫效果是如何製作的。在學生強烈求知慾驅使下,教師引導他們進行“PowerPoint”內容的閲讀,瞭解軟件中各種工具的使用方法。在主動探究下的學習效果,比直接向他們進行理論知識灌輸的效果要好得多。

三、結合遊戲進行教學,提高學生的操作技能

遊戲是國小生最愛的活動,在遊戲過程中,學生的思維活躍,精神高度集中,能根據遊戲規則快速的做出反應。在信息技術教學中,遊戲和信息技術操作相結合,能讓學生對操作練習產生興趣,使他們主動參與到操作環節,在遊戲中完成教師佈置的操作任務,提高他們的信息技術操作技能。例如,在教學鼠標的單擊、雙擊用法時,教師可以設計打氣球的遊戲:紅色和藍色的氣球從計算機屏幕上方飄落下來,鼠標單擊能打破紅色的氣球,鼠標雙擊能打破藍色的氣球。規定在一分鐘時間內,看誰打破的紅色氣球最多,誰打破的藍色氣球最多,誰打破的氣球總數最多。在遊戲環節,學生的參與積極性高漲,他們在遊戲開始後,根據遊戲規則快速的進行鼠標單擊、雙擊,隨着氣球不斷被打破,學生掌握了鼠標單擊和雙擊的操作,提高了他們的操作技能。

四、創設問題情境,激活學生思維

問題情境的創設能激發學生的活躍思維,讓他們進行深入思考,有助於探究能力和創新思維的發展。在國小信息技術教學中,學生作為學習的主體,由於思維能力的侷限性,在自主學習過程中不能深入分析信息技術知識。利用問題作為指導,可以給學生的學習活動指明方向,讓他們在問題的指導下思考,在解決問題的同時掌握抽象的信息技術概念,瞭解信息技術專業知識。在問題情境中,問題的提出還能激發學生的挑戰欲,讓他們把解決問題作為一項挑戰,促使他們積極地進行思考和探究。在創設問題情境時,教師要從學生的角度出發,設計趣味性和啟發性的問題,激發學生的探究興趣。問題的`設計要建立在學生已有知識的基礎上,採用由簡單到複雜的提問方法,讓學生在問題情境中,通過簡單的問題獲得自信心,讓他們敢於向更難的問題進行挑戰。

五、面向全體學生,促進他們的共同發展

在國小信息技術教學中,教師面對的是全體學生,在設計教學內容時,教師不僅要考慮學生的學習興趣,還要注重他們的個體差異,因材施教。例如,在教學《製作課程表》時,教師可以提出如下學習任務:1.在word中插入表格,設計課程表。2.運用圖片裝飾課程表。3.設計具有動畫效果的課程表,點擊哪個學科,哪個學科的文字出現動畫效果,如翻轉、淡出等效果。在提出不同的學習任務後,讓學生根據自己的能力進行選擇,他們通過認真探究教材內容,掌握表格的插入、文字輸入等知識,順利完成教師佈置的學習任務。在分層次的學習任務下,學生能在已有知識基礎上完成符合自己能力的任務,從學習中感受到學習的樂趣,有效提高自主學習的積極性。總之,在進行“讓學引思”的國小信息技術教學中,教師要把學生放到學習主體的位置上,讓他們充分發揮自主學習作用,積極探索信息技術知識,提高他們的信息技術操作能力。

作者:劉建敏 單位:江蘇省射陽縣明達雙語國小

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