高幀率電影製作流程分析論文
一、發展現狀
目前為止,在全球範圍內,已上映的高幀率電影僅有《霍比特人》系列的三部影片,導演彼得·傑克遜是第一位將高幀率技術成功運用到數字電影中的人。
對於國外市場來説,《霍比特人》三部曲在全球範圍內成功上映,然而票房卻並不理想,放映環節成為影響最大的因素之一。高幀率電影的製作需要一整套的流程,各環節都需配合以高幀率進行工作,放映階段也不例外。因此,2011年《霍比特人———奇幻之旅》上映時共有兩個版本,其版本分別為24FPS和48FPS,而最終在全球範圍內上映48FPS版《霍比特人》的僅有1000塊銀幕。遺憾的是,在中國並未引進48FPS版本的《霍比特人》,也就是説這部斥資7.45億美元的高幀率影片並未在中國甚至全球打開市場。
提到電影技術的革新者就不得不提及這位導演,他就是曾經創造了《泰坦尼克號》票房神話以及開啟IMAX3D水下攝影先河的電影技術狂人———詹姆斯·卡梅隆。他的《阿凡達》掀起了全球電影人以及觀眾對IMAX3D數字電影的熱情,因此,接下來的《阿凡達2》和《阿凡達3》,詹姆斯·卡梅隆決定將再一次使用先進的數字電影技術,採用高幀率技術進行拍攝與製作。
而目前在我國的電影產業中,高幀率電影還是一片空白,既沒有製作出高幀率影片,同時也並未引進任何一部高幀率影片。但就在前不久,《少年派的奇幻漂流》的導演李安決定要嘗試將高幀率技術運用到他的新作《比利·林恩漫長的中場休息》當中。
二、實驗分析
高幀率影片的製作由於單位時間內增加了成倍的素材量,因此在後期製作中給軟件集成與處理方面帶來了一些困難,且軟件方面也在不斷更新升級,導致高幀率電影目前尚無一套類似於傳統24FPS影片的製作流程。基於此,本文將套用24FPS製作流程的原理,以48FPS的視頻素材進行試驗。
在素材拍攝階段,採用高幀率的方式進行拍攝與普通的採用24FPS的拍攝模式相比,並沒有很大差異。基本上使用高幀率的拍攝方式對於前期拍攝不產生實際的影響,其主要的影響在於攝影機設置與快門速度。
首先,在拍攝環節我們需要注意的是拍攝模式的設定。既然要拍攝高幀率的素材,那麼拍攝模式就要設定為高幀率模式。攝影機設置方面,在拍攝高幀率時,需要將攝影機的基礎時基設置為高幀率格式,而不能僅僅是簡單的將拍攝幀速率設置為高幀率格式。這是因為當基礎時基為普通格式,而拍攝幀速率為高幀率時,實際拍攝的狀態是升格拍攝的工作狀態,雖然以高於正常的幀率進行拍攝,其回放時依然會採用普通的24FPS幀率進行回放,得到的是慢動作的效果,這並不是我們想要的真正的高幀率的效果。雖然這種拍攝方式所獲取到的素材,可以在後期製作環節中,通過特殊的方式將其按照48FPS等高幀率格式進行播放,但是這樣的錯誤會給整個後期製作流程帶來很大的麻煩,嚴重影響後期製作的進度和效率,所以我們必須在前期工作過程中,將攝影機的參數設置正確。以RED Dragon攝影機為例,在攝影機的最基本的菜單界面中,左上角第一個選項就是拍攝幀速率的選項,在拍攝過程中稍微不注意,就會把這裏的幀速率誤以為攝影機的基準時基。而其實,這裏的幀速率設置並不是攝影機基準時基的設置,真正的基準時基的設置需要在攝影機的Project菜單中進行選擇。
若只是在基本菜單中選擇的幀速率,僅僅是改變了拍攝時候的幀速率,對於攝影機整體時基,在素材回放時,依然採用攝影機的基準時基進行回放,如果沒有將基準時基設為高幀率格式,則回放的素材將出現問題。
在拍攝過程中,除了格式設置問題以外,還涉及到攝影機遮光器開角的問題。通常來講,電影攝影機標識曝光時間的參數一般為遮光器開角。一般使用24FPS進行拍攝時,大多數攝影師偏向於使用172.8°或者180°作為遮光器的默認開角度數,使用這種開角度數所帶來的曝光時間為1/48S或者1/50S。這種曝光時間,對於整體的曝光量和所拍攝畫面的運動模糊控制都有很好的效果。而當使用高幀率進行拍攝的時候,根據遮光器開角與曝光時間的換算公式為:曝光時間=(遮光器開角/360°)×1/FPS當遮光器開角不變的情況下,曝光時間與拍攝幀速率成反比,所以當遮光器開角不變,而拍攝速率升高的情況下,曝光時間會相應的減少。首先改變的是拍攝時的曝光量,由於曝光時間減少,曝光量也會相應地減少。而為了達到正常的曝光值,攝影師往往會開大光孔,維持曝光不變。除了對於曝光量的影響之外,曝光時間的變化對於畫面的運動模糊效果也有很大的影響,由於單位時間內需要曝光的畫面增多,造成了曝光時間的減短,使得整個畫面的運動模糊的現象有所減少。這對於使用高幀率進行觀看的情況影響不大,雖然運動模糊減小,但是由於幀率的增加,抵消了畫面的閃爍感。但是如果為了適應多種發行條件,將這種素材下變換為24FPS,由於其運動模糊的減小,並且幀率也未增加,就會對畫面帶來極強的閃爍感,影響觀眾觀影的舒適度。因此,綜合上述問題的考慮,在拍攝高幀率影片時,需要將攝影機遮光器開角適當開大,使得曝光時間更加接近普通幀率的拍攝情況,使運動模糊與普通拍攝接近,才能更加適應多種放映條件的情況。
在完成拍攝工作後,就要進入到後期製作的環節了。在高幀率素材的後期製作中,最為複雜的就是由於採用高幀率製作,在整個流程中的元數據管理與素材的套對工作。由於高幀率格式是最近幾年剛剛開始發展的一種製作格式,所以許多製作軟件與系統對於高幀率素材的支持並不完善。在當前的製作系統條件下,一般的數字中間片軟件對於高幀率的支持比較完善,目前市場上主流的數字中間片軟件對於高幀率素材支持的都比較完善,例如Baselight、Davinci Resolve等軟件的最新版本都可以支持各種幀率的'時間線格式,可以完善地製作與回放高幀率素材。如此一來,一般的工作樣片製作工作和數字中間片製作工作都能夠在這些系統上完成。
非線性編輯系統對於48FPS等高幀率格式的支持就不像數字中間片軟件那麼好了,例如目前主流的剪輯軟件FinalCutPro7,就完全不支持高幀率編輯。如果一定要使用其對高幀率進行編輯,則只能編輯抽幀後的工作樣片,例如將48FPS的素材抽幀後製作成24FPS的工作樣片,然後利用FinalCutPro7進行編輯。而AvidMediaComposer則在最新的8.5版本中加入了對於高幀率的支持,但是經過測試,程序對於高幀率的支持並不完美,仍然存在一些小問題。下面是本文總結出的在研究過程中對於各種軟件和工作樣片製作方法的測試結果。對於高幀率素材的工作樣片製作,可以有兩種轉換的方式,一種方式是採用高幀率格式製作工作樣片,以48FPS為例,工作樣片每秒鐘48幀,每秒鐘最後幀的時間碼的幀數為47;另一種方式是將素材的奇數幀或者偶數幀全部抽掉,留下素材中的一半幀,採用上文提及的00∶00∶00.01與00∶00∶00∶01或者00∶00∶00∶00與00∶00∶00∶00*這樣的時間碼格式,由於抽掉相隔的幀,留下的幀時間碼正好構成了24FPS的時間碼。本文對於這兩種工作樣片的整個流程進行了一次完整的測試,不同軟件對於高幀率的支持並不相同。
三、總結
本文通過實驗提出了一套適用於數字電影的高幀率電影製作流程,它可以高效率地完成高幀率電影的後期製作。另一方面,如果軟件方面可以進一步的升級,使更多的剪輯軟件支持以48FPS為代表的高幀率時間線,同時修復軟件存在的BUG,使軟件運行更加流暢,那麼高幀率技術的製作流程將會更加簡單高效。
相信在不久的將來,高幀率電影會成為電影的主流形式。儘管現在在推廣方面還存在一些問題,但只要相關標準制定完成,並且配合高效的製作流程,便會有眾多電影工作者加入到高幀率電影的製作行列中,影院方面也會配合升級系統和設備。當高幀率畫面成為新的觀影習慣後,觀眾應該也不再願意接受模糊抖動的24FPS影片了。
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