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【實用】學生調查報告模板合集7篇

【實用】學生調查報告模板合集7篇

隨着個人素質的提升,越來越多人會去使用報告,通常情況下,報告的內容含量大、篇幅較長。那麼你真正懂得怎麼寫好報告嗎?下面是小編整理的學生調查報告7篇,僅供參考,歡迎大家閲讀。

【實用】學生調查報告模板合集7篇

學生調查報告 篇1

  一、調查目的

為了瞭解當下大學生使用的手機的價位、選取手機的着重點、手機的品牌、等情況進行了本次的問卷調查,以便分析當下大學生在手機消費方面的消費傾向和消費行為,從而瞭解大學生消費羣體的手機市場發展情況。

  二、調查背景

隨着科技的發展和經濟的飛越成長,全國的經濟面貌煥然一新,人民生活水平迅速提高。社會信息化進程加快,高新科技產品成為了消費熱點,手機作為一種方便快捷通訊工具已經逐步走進了現代生活的各個領域。

對於二十一世紀的大學生來説,在這個信息飛躍的時代,手機幾乎人手一部,走在校園中,隨處可見大學生一邊走路一邊拿着款式不同的手機打電話或者發信息,這已然成為了一種生活方式,手機成為了生活中不可或缺的物品。面對越來越離不開手機的大學生羣體而言,大學生手機的使用已經成為一種值得研究的現象。

  三、調查內容

本次問卷調查的主要內容包括大學生手機使用的品牌、手機使用的時間、用處、價格以及每月的話費等情況。

  四、調查概況

調查對象:本次的調查對象選取為所有在校大學生

調查時間:20xx年11月5日——20xx年11月10日

調查方式:本次問卷採取網絡問卷的調查方法,將問卷通過QQ等社交平台發放進行隨機抽樣。採用網絡問卷,更能提高效率,減少調查工作量。電子版調查問卷使用電子郵箱發給大家,無需分配問卷,數據統計便捷。

  五、問卷的設計

本次問卷調查採用的是網絡問卷的調查方式,所以選取了騰訊問卷平台製作平台,這樣可以方便的將問卷的鏈接分享到平時使用的騰訊社交軟件上面,而問卷的問題主要是圍繞大學生使用的手機的品牌、價格等方面設計的。

  六、問卷回收情況

本次問卷填寫數量52份,有效填寫37份

  七、調查結果分析

1、使用手機品牌和選取手機的注重點分析:

調查結果顯示當代大學生中使用蘋果手機、小米、oppo的手機比較多,大部分購買蘋果手機的用户是因為蘋果的功能,而選擇小米和oppo的則更加看重手機的性價比,除此之外,大學生選擇手機有35.1%的人表示很在意網速,也就是説大學生使用手機其實還是更加偏向於娛樂上網,但是總體上來説大學生買手機更加註重性價比,也就是説雖然當下大學生在手機方面的消費能力比較強但是也顯得比較的理性化。

2、手機使用時間及用途分析

54.1%的人表示在國中就開始接觸手機了,而手機對於大學生來説主要用途是上網和聯繫家人朋友,但是有67.6%的大學生每天使用手機的時間都是在三個小時以上,説明手機在大學生的生活中已經是相當於生活必需品了,且時間主要花費在上網等娛樂項目上面,可見手機對於大學生來説算是一種排憂解悶的主要途徑。

3、 手機的購買途徑和獲取途徑分析

調查數據顯示59.5%的大學生的手機都是來源於父母,僅僅21.6%的人的手機是自己賺錢買的,在購買途徑上面73%的選擇手機專賣店購買手機,由此可見當下大學生的經濟並不獨立,手機使用的費用主要是父母承擔,並且選擇購買手機的途徑大多都選擇比較保守的專賣店購買。

4、話費費用以及手機心裏價格分析

根據調查數據顯示僅有8.1%的大學生每月的話費超過了150元,並且35.1%的大學生表示自己心裏最理想的手機價格在20xx——2500元之間,根據調查的結果顯示可證明大學生這種沒有收入或者説是低收入的人羣的消費能力並不高。

  八、結論

通過以上的調查結果分析,可以發現當下大學生選擇手機主要會考慮手機的性價比和手機的功能等方面,並且學生對手機的心裏價格主要在20xx——2500元之間,所以如果要進入、拓展大學生手機消費市場,應該從產品的性價比、功能、價格定位等多方面滿足不同經濟條件的大學生的需求。但是要進入這個市場的話可能會比較的困難,手機普及的同時大學生的消費能力不足,也就是説不能跟上市場產品的更新換代,且大學生購買手機的途徑比較單一固定,所以如果真的要打入這個市場是相對比較困難的。

  九、總結

成就與收穫:通過本次的問卷調查,對大學生手機消費市場有了一個簡單的瞭解,認識到了大學生手機消費傾向、對手機的需求等,也可以看出如果要進入這個市場是多麼的不容易。

不足:本次問卷調查的不足主要凸顯在問卷填寫的數量不夠多,收集到的數據不夠多,也就導致了調查結果分析會顯得沒有足夠的代表性,缺乏足夠的説服力。

  十、附件

學生調查報告 篇2

一、調查背景及目的

隨着課程的改革,“自主探索,合作交流,動手操作”的教學模式已成為我們數學課堂的常用模式。數學課程標準中要求教師“在數學教學中必須充分發揮學生的主體能動性,增強學生的參與、交流、合作意識”,要求學生“在與他人的交流過程中,能運用數學語言合乎邏輯地進行討論和質疑”。學生的數學交流能力就是學生將自己在學習基礎知識、掌握技能技巧過程中“想到的”“説”給人“聽”,對問題發表看法,講道理,相互促進,相互提高的能力。要實現這一要求,作為在學生進行參與、交流、合作時的思想載體——語言就變得尤為重要了。

國際數學教育界已把數學語言列為21世紀人才的基本素質要求。現代心理學、教育學認為,語言的準確性體現着思維的周密性,語言的層次連貫性體現着思維的邏輯性,語言的多樣性體現着思維的豐富性,思維的發展同語言的發展緊密相關。近年來國內外許多專家學者提出在國小數學教學中,培養學生的數學語言表達能力,是解決數學問題的前提,有利於拓寬學生的思維能力,有助於國小生非智力因素的培養。

學生的數學交流能力並不是與生俱來的,教師應當逐步引導學生學會如何談論數學,如何在數學學習中學會數學交流。但長期以來,在應試教育的指導下,教師把課堂當成了灌輸數學概念、定理、解題方法的舞台,學生在教師的指導下只會一味的機械模仿、記憶數學概念、定理和解題方法;教學基本上忽視了學生的參與,更難以進行數學交流,數學語言的教學沒有得到足夠的重視。同時,很多老師對數學語言表達的教學地位存在片面性認識,認為語言表達教學應屬於語文教學的範疇,附屬於識字、閲讀、寫作教學,並沒有從思想上引起重視。因此在我們廣大數學教師的課堂上,還存在重視學生書面表達,輕視學生口語表達的現象,導致部分學生因沒過好語言關而學習起來困難重重。數學語言發展水平低的學生,課堂上對數學語言信息的敏感度差,語言之間的轉換不流暢,思維顯得緩慢,從而造成數學知識接受、處理困難。我校大部分班級學生在交流時,只有幾個學生爭相發言,絕大多數學生變成了光聽不説的“機器”,即使被迫發言也是吞吞吐吐,表述自己意見時,語言羅嗦、詞不達意、條理不清,有的乾脆站立不語。這是教學中出現的較為普遍的現象。許多數學教師在課堂教學中的表現也是講得多,學生説話的機會少,有的甚至是“滿堂灌”,把課堂教學的“雙邊活動”變成了“單向活動”。教學實踐表明,數學語言發展水平低的學生的數學理解力也差,以至隨着年級的增長在解決數學問題上出現了重重障礙,所以,數學思維的發展是離不開數學語言的同步發展的。

為此,結合我校當前的實際,進行了此次關於國小生在數學課堂口頭表達能力情況的調查。通過調查分析,旨在深入瞭解學生的現狀,以掌握第一手資料,為我校課題組的進一步研究打下基礎。

二、調查內容

本次調查內容包括兩個方面:

(一)、教師方面主要包括:

1、培養學生數學語言表達能力對教學產生的作用;

2、教師對培養學生數學語言表達能力的認識;

3、教師在實際教學中對學生數學語言表達能力的訓練情況及存在問題。

(二)、學生方面主要包括:

1、學生在數學課上語言表達的現狀;

2、影響學生數學語言表達的因素。

三、調查對象

本次調查對象為我校12名數學教師和一至六年級的部分學生和部分家長

學生調查報告 篇3

  調查目的:

主要了解在校大學生就業期望,自身素質的評價,學校就業指導,對就業形勢的看法,旨在瞭解當前的就業形勢對大學生的影響;通過對影響大學生就業因素的調查,更好地調節用人單位與畢業生之間的供需關係;為當代大學生職業生涯規劃的發展作一個新的描述;幫助大學生儘快認識自我,學校為學生提供就業引導,使學生能謀取理想職業。為同學們在今後的求職就業過程中提供參考。

  調查結論及建議:

一.大學生對就業前景的關注的比較少

在調查中瞭解到,大學生對就業信息的關注還是比較少的,只有24%的同學表示一直在關注就業信息,而71%的同學只是偶爾關注,在看到時留意下。而對就業情景的關注程度,直接影響了對為所選職業所做的準備程度和將來職業所帶來的成就高低。同學們大都表示對未來的工作有擔心,但在實際生活中卻缺少了這種基本的努力。典型的眼高手低表現。

總結照成這方面的原因:1.因為學生現在仍在安逸,舒適的校園中生活,對激烈的社會生活沒有足夠的瞭解。在經濟上仍依賴父母,忘卻了就業壓力帶來的緊張感,每天仍是如中學生活,上課、下課,對就業缺乏了準確的瞭解和認識。2.學校提供的就業指導不到位。同學們表示,雖然學校開設了就業指導課,但只是泛泛的講些大道理,缺少了實際的操作能力。

二.大學生個人能力存在缺陷,自我認識不足

自我認識包括個人的興趣與特長、個人的性格與價值觀、個人所選定的目標與需求、個人的情商、個人的工作經驗、個人的學歷與能力、個人的生理情況等個方面,是職業生涯規劃的重要內容之一。

通過對部分用人單位的瞭解,發現社會所需要的大學生應具備的基本綜合素質應該包括思想健康和道德、自律、講誠信,善於協調、容易與他人合作的品格,以及具備過硬的專業技術知識和基本的法律法規知識。

調查顯示,有60%的大學生認為造成就業難的狀況,除了社會壓力大,企業用人少的因素外,主要問題還是在於自身的工作經驗的缺乏,缺少實戰經驗是致命的因素。目前大學生的個人綜合素質和能力缺失,突出表現為相對缺乏社會實際工作經驗,缺乏解決現實問題的能力,缺乏艱苦創業精神,在與人合作與溝通方面存在着障礙。在調查中發現,有57%的同學認為自我表達能力和人際交往關係是自己在求職過程中遇到的最大的難題。

職業生涯目標是指可預想到的、有一定實現可能的目標。而職業目標的選擇並無定式可言,關鍵是要依據自我實際,這就要求我們要對自己有所瞭解。通過個人分析認識自己,估計自己的能力,確認自己的性格,發現自己的興趣,明確自己的優勢,衡量自己的差距,並以此來開發自己塑造自己,使自己的才能得到充分的發揮。然而調查表明,大部分大學生對自己的能力、興趣、職業傾向都缺乏深度瞭解,自然對職業生涯目標是模糊的。

三.大學生的就業觀念,職業期望狀況

影響職業期望因素大致可分為三個方面,聲望地位穩定性因素(地理位置與單位性質、社會經濟因素),內在價值因素(是否能發揮自己的才能、自己的理想),外在價值因素(家庭的經濟條件、薪水和福利、)。在調查中,被調查者薪酬和福利、地理位置、單位性質、自己的理想、家庭的經濟條件、父母的決定、社會經濟因素、是否能發揮自己的才能,按自身在選擇工作時所起作用從大到小排序。其中在職業選擇會考慮的首要因素的選擇情況,薪酬和福利、地理位置、單位性質和父母的決定為同學們所所首先考慮下的,接下來是自己的理想、是否能發揮自己的才能、家庭的經濟條件、社會經濟因素,男女生沒有顯著的差異。

據調查發現,以往的學生對自己就業後工作的要求,無論是單位性質反面還是薪資方面,要求都比較高,但現在的就業形勢似乎不允許初出茅廬的學生有挑工作的機會了,大學生們的要求也降低了很多,大部分同學都表示可以接受“先就業,再擇業”的觀念。對於以後將從事非專業的工作,有61%的同學都表示可以接受,看招聘單位給出的工資待遇和發展前景。但在就業公司選擇時,有58%的同學希望可以再外資企業和政府部門工作,對那些民資企業只有極少部分的同學表示會考慮,這也是大學生好高騖遠的表現,似乎也有點不切實際。

  幾點意見:

從調查顯示目前大學生對就業的態度表現為:1.對就業形勢的關注度比較少。2.個人能力存在缺陷,自我認識不足,缺少實戰經驗是致命因素,沒有準確的目標3.大學生的職業期望還是比較高。

(1) 學校要切實做好學生的就業工作, 儘快完善就業指導體系

就業指導和就業服務的工作同等重要。就業指導和就業服務屬於就業匹配的促進措施。其核心在解決用人單位和畢業生之間的信息不對稱問題, 通過向大學生提供就業信息並根據這些信息接受職業指導, 幫助他們進行有效的職業決策。在借鑑國外經驗的基礎上,高等院校應通過改革傳統的管理體制,逐步形成和建立一支高素質和職業化的就業指導隊伍, 為畢業生提供就業信息服務和就業幫助。具體措施包括建立大學生就業信息系統, 並與全國勞動力市場信息系統聯網,形成一個完整的信息系統;建立職業指導機構,指導學生進行自我評估、職業開發以及制定工作尋找戰略,為學生提供充分的信息與指導服務;建立職業指導課程,列入學校教育課程內容和教學計劃,實施在校學生的就業指導與實習政策等等。

(2) 大學生要轉變就業觀念

首先大學畢業生要認清就業形勢,轉變就業觀念。當前全社會就業形勢比較嚴峻,除了表現在就業需求與勞動力供給的矛盾外,城鎮和農村就業問題同時出現,新生勞動力就業和下崗失業人員再就業相互交織,這為大學生就業增加了困難。因此大學生要消除“眼高手低、有業不就”的思想,要樹立科學的人才觀和正確的就業觀。調整自己過高的、不切實際的想法,到基層去謀求發展,到艱苦的地方去創業。其次轉變到靈活就業,先就業、後擇業的動態就業上來,轉變到行行出狀元,“幹一行、愛一行、幹好一行”的敬業觀念上來。最後認清自身的素質和條件,正確認識自己和他人,不盲目攀比,尋找與自身條件相適應的、適合於自己的用人單位。畢業生應當給自己做出一個正確的評價,自我評價要全面、客觀,既要看到長處的一面,又要看到短處的一面,既要對某一方面的特殊素質進行具體的評價,又要對其他各方面進行綜合評價,既要考慮全面的整體因素,又要考慮到其中占主導地位的重點因素。

(三)大學生要提高自身的能力,在校期間也可以多參加一些社會活動,如學校安排的社會實踐,社團的下鄉活動、積極參加學校組織的招聘會,也可以在不影響自己學業的前提下去找一份兼職,提前適應社會生活,瞭解現在社會需要什麼樣的人才,積累一些社會經驗,豐富自己的閲歷。這些都是將來找工作的資本。

學生調查報告 篇4

自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對於中國遊戲廠商而言,網絡遊戲提供了一個持續性的利潤來源以及免於盜版困擾的捷徑;對於用户而言,則為他們增加了一項全新的休閒娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。截至20xx 年,中國的網絡遊戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡遊戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡遊戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡遊戲出現在中國開始,有關網絡遊戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學者提出“電子毒”一説。直至今日,網絡遊戲“實名制”、網絡遊戲防沉迷系統與綠色網遊等政策的推出,表現出網絡遊戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對於大學生而言,由於遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡遊戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。

然而,現階段通過數據對於大學生接觸網絡遊戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

一、 調查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二、 樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以説,網絡遊戲在北京大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。

2、北京大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在北京大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作為基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵

1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認為有一些影響的佔總人數的47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網遊的認知情況

1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在20xx年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽説過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分説明了當前北京大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

三、 結論與思考

(一) 北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;

3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也佔到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網遊的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

學生調查報告 篇5

“低碳生活”雖然是個新概念,提出的卻是世界可持續發展的老問題,它反映了人類因氣候變化而對未來產生的擔憂,世界對此問題的共識日益增多。全球變暖等氣候問題致使人類不得不考量目前的生態環境。人類意識到生產和消費過程中出現的過量碳排放是形成氣候問題的重要因素之一,因而要減少碳排放就要相應優化和約束某些消費和生產活動。

而對於佔據中國人口近八成的城鄉來説,低碳生活具有重要意義,每個人一個小小的舉動放大幾億倍之後,將會產生不可想象的作用。而且要做到低碳生活只需一些簡單卻又行之有效的舉措,任何人都能做到。

這次活動的主要內容是一方面向社區居民宣傳關於低碳社會環保的意義‘必要性,另一方面是指導並相互交流如何在日常生活中做到低碳生活。除此之外,為了讓此次活動能夠達到某些現實意義。我們在每次宣傳和交流過程中收集了一些社區居民家中的可回收利用的生活垃圾。並將它們在活動結束後轉移到了工廠中進行再生產。

一、實踐主題:

深入社區,貼近市民,宣傳低碳生活

二、實踐目的:

1.通過深入社區,大力普及環保知識,提高市民的環保意識,培養社區居民和學生關注社會發展的責任感,熱愛社會公益事業的品質。

2.在宣傳教育別人的同時,不斷提高自己的環保意識水平和知識水平,讓我們彼此教育,負起環保責任,全面提高環境與發展意識,樹立正確的環境價值觀和環境道德風尚,從身邊點滴做起;

3.建設綠色家園,弘揚社會道德風尚,發揚義工精神,促進社會和諧發展。

三、實踐形式:

1. 對各年齡段人羣進行詢問。

2. 在小區草坪撿拾樹葉垃圾。

3. 去公園社區進行實地訪問

4. 上網查詢資料,制定宣傳策劃

5.環保展板宣傳:首先製作環保知識宣傳展板,在會場展示,人們自由觀看義工在旁邊講解;

6. 環保遊戲:以遊戲的形式進行宣傳,吸引人們注意;環保知識有獎問答,根據展板內容提出相關環保問題,答對給予環保文具、環保小布偶等獎品;

7.問卷調查:用問卷調查的方式瞭解人們對環保的認知程度和環保觀念;

8.小組成員與居民、學生交流環保宣傳心得。

9.回收居民家中的可回收的生活垃圾,進行返廠再生產。

四、實踐時間:

xx年8月05日到xx年8月11日

五、實踐地址:

**縣**花園 **小區 **家園 **苑 **住宅區

六、實踐人:

**縣低碳社會環保宣傳小組

七、實踐過程:

前期活動具體實施:

1.編寫綠色社區低碳環保宣傳活動策劃及方案;

2.整理低碳環保資料,設計低碳環保展板;

3.製作低碳環保展板,橫幅

4.編寫低碳環保問卷調查;

5.設計低碳環保有獎問答試題;

6.策劃低碳環保遊戲。

實踐小組共時間十人組成,活動時間在xx年8月5日至xx年8月11日 ,共七天時間,主要時間內容十向社區居民宣傳低碳社會環保的意義以及一些低碳生活小妙招,並對居民提出的疑問進行解答。實踐流程是先於環保局協商並製作了六塊宣傳展板,上面有低碳社會環保的重要意義,另外是一些低碳生活小妙招。作為補充,小組成員又向社區居民介紹了更多的生活妙招。倡導居民在日常生活中主動做到低碳生活。5日、6日製作展板,7日在**縣**花園,8日在**小區,9日在**家園,10日在**苑,11日在**住宅區分別進行宣傳活動,11日下午將回收的垃圾返廠。

宣傳中的生活小妙招有如下:

1、啤酒,讓人不再毛手毛腳

大部分女生都希望擁有一雙又白又細的腿。但是,毛色明顯的手毛和腳毛也是很多女生的煩惱。其實,我們可以使用喝剩的啤酒解決這個煩惱。用棉花沾點啤酒塗抹在手毛或腳毛上,這樣可以將毛色染淡,讓毛色變得不明顯,既省錢又不怕會傷皮膚。

2、廚房洗潔濟滅蟑有一套

廚房最怕的就是蟑螂橫行。不過要是拿殺蟲劑拼命噴,又怕會付着在鍋碗瓢盆上,要是被間接吃入人體,那可就不妙了。其實滅蟑不一定要靠殺蟲劑,我們還可以使用洗潔精。將清潔劑加水稀釋,用布沾濕,擦在蟑螂可能出沒的地方.由於洗潔精會堵住蟑螂的氣孔,造成蟑螂窒息而死。

3、衣物翻面洗亮麗不褪色

由於顧慮到晾衣與折衣時的方便,洗衣服時,我們都會把衣物翻成正面清洗,不過,衣服長時間的清洗下,會因為相互摩擦而造成褪色的效果,甚至還會傷及表面纖維,往往新衣服沒洗幾次,便看起來黯淡無光。所以,使用洗衣機洗衣服時,最好先把衣物翻到反面清洗,這樣才能防止衣物褪色。

4、保存麪粉的容器

像是麪粉等食材,用空瓶子裝容易結塊、放到塑膠袋中又不方便取用;有時候真不知開如何保存才好。如果有不要的捲筒紙罐子,可以將麪粉放入裏頭,在捲筒的開口處用一層粗紗布蓋着,再用橡皮筋將剩餘的紗布綁在瓶身上,然後在紙罐上頭蓋上一層蓋子。就可以直接放到廚房的調味料旁收納着。

5、要如何掛容易變形的衣物呢

像是大衣或是麻沙制的洋裝,如果用一般的衣架子來收藏的話,很容易會在肩膀的部位就塌下去,變形了。那麼要如何掛這些容易變形的衣物呢?只要多準備幾條毛巾,就可以了喔!在衣架的肩膀部位,先用毛巾捲起來,再將衣服掛上,這樣就可以防止衣物會變形。

八、實踐體會與結論

經過此次社會實踐活動,可以看出我們的低碳環保意識還有待提高。我們總是這樣形容地球為我們的“母親”,但是日益惡化的環境正在威脅着我們“母親”的壽命,總是以為地球上所擁有的資源能源是無限的,但是人們的過度的浪費,已經使這些’“無限”的資源能源在逐漸的變成“有限”的!請愛護我們的環境,因為“只有一個地球”!也許現在我們感受不到環境的惡化威脅到了我們的生存,甚至愚昧的人覺得與己無關,但是有沒有想到幾百年以後我們的子孫後代應該去哪裏生活呢?難道要伴隨着適合人類生存的環境而永遠的消亡嗎?針對低碳環保的問題,暑期實踐。不僅僅是為了完成實踐報告,更希望可以藉此來了解人類生存的環境到底如何,藉以警示愚昧的人類!

環境污染會給生態系統造成直接的破壞和影響,如沙漠化、森林破壞、也會給生態系統和人類社會造成間接的危害,有時這種間接的環境效應的危害比當時造成的直接危害更大,也更難消除。例如,温室效應、酸雨、和臭氧層破壞就是由碳大量排放,大氣污染衍生出的環境效應。這種由環境污染衍生的環境效應具有滯後性,往往在污染髮生的當時不易被察覺或預料到,然而一旦發生就表示環境污染已經發展到相當嚴重的地步。當然,環境污染的最直接、最容易被人所感受的後果是使人類環境的質量下降,影響人類的生活質量、身體健康和生產活動。例如城市的空氣污染造成空氣污濁,人們的發病率上升等等,嚴重的污染事件不僅帶來健康問題,也造成社會問題。隨着污染的加劇和人們環境意識的提高,由於污染引起的人羣糾紛和衝突逐年增加。為了保護生態環境,為了維護人類自身和子孫後代的健康,必須積極防治環境污染。為了做好環境污染的防治工作,我們每一個公民必須努力增強環境意識:一方面要清醒地認識到人類在開發和利用自然資源的過程中,往往對生態環境造成污染和破壞;另一方面要把這種認識轉變為自己的實際行動,以“保護環境,人人有責”的態度積極參加各項環境保護活動,自覺培養保護環境的道德風尚。

這次活動還讓我認識到:

1、“團隊精神、共同合作”在工作中的重要性。

每個人對每件事的看法是不同的,所以處理事情有分歧是很正常的,但隨着大家互相的逐漸瞭解,分歧會慢慢減少,工作開展也會越來越順利。只有大家的思想統一了,心往一處想,勁往一處使,工作才能順利出色的完成

2、前期準備工作在整個過程中的重要性。

“好的開始是成功的一半”這句話都被人説爛了,只有經歷後才能體會到他的真正含義。要是你在工作前不準備充分,你就不能夠搞好你的活動。因為你的活動因為參與的人很少,你就肯定會手忙腳亂的。

3、我覺得做一件事,只要你用心去做了,不管結果怎樣都是成功的。

通過這次實踐活動,讓我們真正學到不少,對社會的理解也在活動中加深了。實踐中學其他知識,不斷的從各方面武裝自己,能在競爭中突出自己。作為新時期的一名大學生,我們必須堅持正確的方向,努力學習好各種知識,除此之外,我們還必須參加各種社會實踐,到校園外的社會去鍛鍊自己的意志,增加自己對複雜社會的進一步瞭解,增強自身社會責任感,增加適應社會的能力,為我們大學畢業完全進入社會做好必要的準備。

學生調查報告 篇6

隨着社會和經濟的發展,慢性非傳染性疾病已成為我國居民主要的死亡原因。合理膳食與營養已成為影響慢性非傳染性疾病發病率上升的重要因素之一。

醫院的服務模式從單純的醫療型向醫療、預防和保健相結合的方向發展,可近年來一系列的調查顯示,社會對營養知識的認知程度嚴重不足。因此,在暑期期間我來到 醫院,開展了為期一週的社會實踐活動。在院方地積極安排下,我跟隨專業醫療工作者深入門診病房。在瞭解該院日常繁瑣工作的同時為臨牀營養學方面的知識進行充電:在諸位營養科醫師和護士細緻耐心的指導下,我協助門診病房接診患者,並且在接觸病人之前認真瞭解患者的身體狀況聽取臨牀醫生關於病患病情的介紹後從營養學角度研究分析病患影響患病膳食方面的因素.繼而根據接受病患瞭解其日常生活飲食習慣對已經做出的分析提供事實根據,並且做出改良.在認真研究分析後針對不同病情,家庭狀況以及生活習慣做出對改善病患病情的治療方案.然後根據營養學原理對病患進行情況分析,在和病患的接觸中我發現很多人由於對合理膳食嚴重認識和不良的生活習慣嚴重不足影響到他們身體健康,譬如常見的脂肪肝,酒精肝消等化系統疾病和心血管疾病等,身體代償出現嚴重失調.所以日常我也配合做好四測(測血壓、測體重、測體温、測脈搏),熟悉掌握體温和血壓的測量方法,接觸配藥和配餐環節,嚴格堅持“三查七對”(三查:操作前查、操作中查、操作後查;七對:對牀號、對姓名、對濃度、對計量、對方法、對時間)的原則下為病患配藥。要注意注射藥液速度應按藥性分別處理。特別是需長期反覆作靜脈注射的患者.除了瞭解配藥中需要的注意事項,也虛心學習了病例的基本書寫規則和診斷疾病的常用應用方法。

在為期一週的社會實踐中,讓我們深深體會到,作為醫務工作者所應該必備的專業素養和強烈的職業責任感。

面對病患在痛苦中煎熬,而作為專業的醫務工作者更應實事求是、刻苦鑽研、敢於創新,不斷鞏固專業素養和能力精益求精。救死扶傷,一視同仁,關切病患的`心理特點,對病患報以細緻的身心呵護和極端的負責的態度。和藹熱情而不失誠懇,真誠坦率而兼謙虛謹慎。理應以精神飽滿的狀態投身到工作中去,嚴格執行各項規章制度,正規操作做到有條不紊。應敏鋭發現病情的變化,沉着冷靜地去準確解決問題。戒浮戒躁,嚴肅認真,團結協作,愛護集體。

而作為醫學生的我們立志獻身醫療事業,樹立牢固的專業思想;要有崇高的道德品質、高尚的情操和良好的醫德修養,為祖國的醫學事業作出我們應有的貢獻。

最後,衷心感謝 醫院為我所提供的支持和幫助。尤其是院方給予我們醫學生關於工作學習的方面的寶貴意見,不勝感謝!

學生調查報告 篇7

一、內容摘要

隨着社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育項目和歌唱文藝方面以及閲讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網絡遊戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的瞭解大學生對網絡遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網絡遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡遊戲存在的問題和影響,給沉迷網絡遊戲的在校大學生提出在玩網絡遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網絡遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡遊戲的心裏狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網絡遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡遊戲的喜歡程度、玩網絡遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡遊戲的認識、玩網絡遊戲的目的及玩網絡遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平台的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡遊戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡遊戲的調查進行概括準確説明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡遊戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平台,只有少數大學生認為網絡遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡遊戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網絡遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡遊戲的。

(2)在大學生玩網絡遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網絡遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡遊戲,少部分的大學生以深入網絡遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網絡遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網絡遊戲。

(4)在對於玩網絡遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡遊戲只是為了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悦,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡遊戲要合理。

(5)在關於網絡遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網絡遊戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有衝突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡遊戲的危害性。

(7)在談到網絡遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡遊戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網絡遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網絡遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡遊戲問題,而不是讓網絡遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡遊戲調查問卷的情況,總的來説比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人羣範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨着經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網絡遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡遊戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡遊戲,總之受益匪淺。

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