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關於遊戲的調查報告 (9篇)

關於遊戲的調查報告 (9篇)

在人們素養不斷提高的今天,需要使用報告的情況越來越多,我們在寫報告的時候要注意邏輯的合理性。那麼你真正懂得怎麼寫好報告嗎?以下是小編為大家整理的關於遊戲的調查報告 ,希望能夠幫助到大家。

關於遊戲的調查報告 (9篇)

關於遊戲的調查報告 1

為了解學生玩電腦遊戲的分層情況,根據遊戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行鍼對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛鍊小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。

活動過程:

一、在網上搜集各電腦遊戲資料,合理分類遊戲;

二、蒐集各類型top的遊戲。

十大最受歡迎網頁遊戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西遊、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風雲

十大最受歡迎休閒網絡遊戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車

十大最受歡迎民族網絡遊戲:

天龍八部2、夢幻西遊、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機遊戲:

波斯王子、三國羣英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之雲、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網絡遊戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三、實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦遊戲情況,並記錄遊戲名字進行整理,區分年齡段,詢問遊戲齡;

四、在班級中開展遊戲對戰活動;

五、在網絡上創貼吧,q羣,實時跟蹤統計,發佈相關的課題投票活動

六、整理調查材料,總結經驗

活動總結:

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦遊戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為%。

我們調查的數據表明了學生玩電腦遊戲是一種類似於爭強好勝的行為,不服輸的表現%。

在遊戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在遊戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的.傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在遊戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

關於遊戲的調查報告 2

調查內容:瞭解幼兒園遊戲活動的現狀

調查時間:20xx年6月—12月

調查對象:西葛中心幼兒園大、中、小班幼兒

調查方法:觀察法、談話法

我們把遊戲看作是幼兒教育的基本活動,這是對幼兒的人格和權利的尊重,是對幼兒身心發展特點、兒童學習成長的特點的尊重,是對幼兒教育規律的尊重。只有讓遊戲伴隨着童年,讓孩子的生活充滿希望和歡樂,讓教育隱含在遊戲之中,使遊戲既能保證教育上的自由,又能使兒童發展的過程實行自主建構,才能促使幼兒個性健康的發展。總之,一方面兒童在遊戲中滿足各種發展需要,實現自主發展;另一方面教師通過遊戲完成教育價值引導。幼兒遊戲是幼兒教育活動系統的基礎。

在幼兒教育領域裏,長期以來佔統治地位的教育觀是以知識傳遞為價值取新大綱提出遊戲作為幼兒教育的基本活動必然要求徹底改變現狀,不僅要把遊戲的權利還給兒童, 還應通過教育去實現教育目的。

首先遊戲是兒童的基本活動,這不僅是因為兒童最喜歡它,它佔有兒童的時間最多,更重要的是遊戲最適合兒童發展,最能滿足兒童發展需要,能最好地促進兒童成長。由於學前兒童在遊戲中生活、在遊戲中學習、在遊戲中成長的特點,而將幼兒教育與國小區別開來,以遊戲為基本教育活動成為幼兒教育的特色。

其次,由於幼兒園遊戲區別於自然狀態下的遊戲,它是在教育的特定環境下進行,因而具有教育性特點,幼兒園遊戲已將遊戲因素與教育因素有機結合。把兒童在遊戲中的主體性體驗、遊戲性體驗看作是人的最本質的需要,是教育最重要的內容。

現將目前我園以遊戲為基本活動這一情況做調查,情況如下:

一、幼兒園遊戲中好的方面:

1:我園的辦園理念是“民俗樂童、遊藝樹人”,因此,我園開展的大部分遊戲都以民間遊戲為主,緊貼主題。

2:我園的遊戲豐富,形式多樣,同一種遊戲材料可以有多種玩法(如口袋的玩法,可以踢,可拋接,可頭頂、可用腿加跳等)

3:教師們利用業餘時間,利用廢舊材料(如紙箱、易拉罐、PVC管、廢舊報紙、舊地毯等)製作了大量的'户外玩教具,如啞鈴、套圈、轎子、毛驢、龍、高蹺等等,豐富了活動材料。

4:教師不斷提高自身素質,在課後開展了關於如何幼兒有效開展民間遊戲等教研活動,以便工作中更好的準備和組織遊戲。

5:教師在實際組織操作中,對部分遊戲有了進一步的改進,如改編歌謠、改編遊戲規格等,使遊戲不枯燥,更適合本園幼兒。

6:幼兒園在10月份舉行了親子游園會,由家長和孩子一起完成12個遊戲,有效的促進了家園共育的進行。

二、幼兒園遊戲中存在的問題:

1、我們農村幼兒園辦園條件比較差,遊戲的材料、玩具及活動場地都受到一定限制。

2、遊戲時間相對較少。

3、忽視幼兒在遊戲中的主動性,在教學中,教師往往按照教學大綱的要求按部就班,把大綱中所規定的內容硬塞給學生,僅把遊戲當作在日常教學中的一種例行公事。

4、忽視幼兒的主體性,幼兒在遊戲中沒有選擇權,不夠積極,有時甚至是為了完成任務而遊戲。

5、遊戲目標的定位上,老師會定位在單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的遊戲的興趣點,很少給幼兒自我鍛鍊的機會。

6、在户外遊戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散。

7、家長對遊戲的偏見,有些家長孩子是關注孩子在幼兒園學了哪些知識,對幼兒園應該以遊戲為基本活動不夠了解。

三、 幼兒園遊戲分類的幾種形式

(一) 創造性遊戲和有規則遊戲

此類遊戲的分類受蘇聯的影響較大,它便於教師瞭解遊戲的教育作用,可以根據需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類方法。但容易給幼兒園遊戲的開展帶來誤區。

(二) 主動性遊戲和被動性遊戲

1、 主動性遊戲兒童除了需要智力活動外,更需要運用肢體、肌肉的活動去進行遊戲,兒童可以自由控制遊戲的速度,也可以按自己的意願來決定遊戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色遊戲、玩沙、玩水、唱歌。根據不同的遊戲方式,主動性遊戲可以再分為以下四種:

(1) 操作性遊戲:運用四肢大小肌肉的活動來進行的遊戲。大肌肉活動,如需手腳協調的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進行。

(2) 建造性遊戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來製作房屋、橋樑或其他物品。

(3) 創作性遊戲:需要兒童用心去創作、運用簡單的材料製作物品,以表達其創作力。一切美工活動、玩沙、玩水遊戲均屬於此類。

(4) 想象性遊戲:利用現有的物件或玩具,憑自己的想像力來進行想象性的扮演角色的遊戲。

2、被動性遊戲屬於較靜態的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬於靜態接受信息的活動。

(三) 手段性遊戲和目的性遊戲

手段性遊戲是指以遊戲的方式達到教育教學的目的,即教學遊戲化。

目的性遊戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得遊戲性體驗的條件。

此兩類遊戲的分類各有其獨特的意義。手段性遊戲把遊戲作為教育教學的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的願望自主地遊戲。而目的性遊戲則注重遊戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加遊戲。使兒童在活動過程中體驗快樂並使個性、情緒及社會性方面得到發展,這種真正意義上的兒童遊戲在實踐中由於教師缺乏操作性的指導,致使遊戲流於形式。

關於遊戲的調查報告 3

一、內容摘要

隨着社會的不斷髮展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業餘生活越來越豐富。這,已不僅僅侷限於體育項目和歌唱文藝方面以及閲讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡遊戲則是其中一項,佔據了大學生的業餘時間。因此,我們選擇網絡遊戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的瞭解大學生對網絡遊戲的認識程度,更好地瞭解大學生玩網絡遊戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡遊戲存在的問題和影響,給沉迷網絡遊戲的在校大學生提出在玩網絡遊戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡遊戲問題。

二、調查目的

我們這一次問卷調查重點在於調查在校大學生對玩網絡遊戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡遊戲的心裏狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們瞭解在校大學生玩網絡遊戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡遊戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡遊戲做出正確的態度。

二、調查內容

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡遊戲的喜歡程度、玩網絡遊戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡遊戲的認識、玩網絡遊戲的目的及玩網絡遊戲對於學習的影響等情況。

四、調查概況

1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平台的網上問卷調查形式

五、問卷的設計思路

我們在設計在校大學生玩網絡遊戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡遊戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然後通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析瞭解在校大學生的一些特質,然後從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡遊戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要儘量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡遊戲的調查進行概括準確説明,儘量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡遊戲的實際情況!

六、問卷發放/回收情況分析

我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然後進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人佔33.3%,女生66人佔66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

七、調查結果分析

我們根據這一次大學生玩網絡遊戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡遊戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡遊戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡遊戲是一個提供大家互動和娛樂的平台,只有少數大學生認為網絡遊戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡遊戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡遊戲是大學生放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡遊戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對於網絡遊戲的喜歡程度處於中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡遊戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡遊戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡遊戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡遊戲的。

(2)在大學生玩網絡遊戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡遊戲的頻率一週少於一次,21.2%的大學生一週玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處於網絡遊戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡遊戲,少部分的大學生以深入網絡遊戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對於玩網絡遊戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閒益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡遊戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閒益智的網絡遊戲。

(4)在對於玩網絡遊戲的目的是什麼中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網遊高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡遊戲只是為了放鬆自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悦,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡遊戲要合理。

(5)在關於網絡遊戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對於玩網絡遊戲的.問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡遊戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有衝突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡遊戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡遊戲的危害性。

(7)在談到網絡遊戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網遊消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對於網遊消費的問題還是處於理智狀態的。

(8)在談到戒掉網絡遊戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生願意嘗試戒掉網絡遊戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是願意嘗試戒掉網遊的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網遊無法自拔。

八、發現問題及解決方法

(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡遊戲問題,在一定程度上避免了沉溺於網絡遊戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡遊戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡遊戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡遊戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡遊戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡遊戲問題,而不是讓網絡遊戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

九、總結

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡遊戲調查問卷的情況,總的來説比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡遊戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡遊戲的原因和目的有了全面的瞭解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡遊戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對於問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人羣範圍還不是很全面。

通過這一次關於大學生玩網絡遊戲的調查結果分析,我們收穫了很多,隨着經濟的高速發展,

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡遊戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡遊戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收穫

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,並且讓我瞭解了更多關於大學生玩網絡遊戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡遊戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡遊戲,總之受益匪淺。

關於遊戲的調查報告 4

一、調查目的

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區,如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。遊戲化藝術活動對幼兒主體性發揮的影響有多少?如何得出有利於幼兒在藝術活動中發揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展遊戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價遊戲化藝術教育對幼兒的主體性發展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發揮幼兒的主體性,培養幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的薰陶和培養,從而促進幼兒的全面發展。

二、調查內容

採用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展遊戲化藝術活動投入量的調查研究;遊戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發揮程度的比較的調查;開展遊戲化藝術活動對發揮幼兒主體性作用的調查研究。

三、調查方法

1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

四、調查分析

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用遊戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據顯示:小班幼兒在普通教育方式和在遊戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和遊戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示遊戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用遊戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高於運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用遊戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悦。可見,遊戲化藝術教育活動中幼兒主體性發揮的程度明顯高於普通藝術教育活動中幼兒主體性的發揮。

各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用遊戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用遊戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用遊戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用遊戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用遊戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高於運用遊戲化教育方式,但隨着教育過程的不斷深入,運用遊戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高於運用普通的教育方式。為什麼會產生這種後果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“塗鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨着教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在遊戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓遊戲帶動幼兒學習的積極性。可見,開展遊戲化藝術活動對發揮幼兒主體性具有積極的作用。

五、建議與對策

1.根據遊戲化藝術教育的分類設計合理的遊戲環節。

在前面已將遊戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施遊戲化教育方式中,能根據每個活動的具體特點設計合理的遊戲化的教育環節。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用遊戲化的教育方式中,也應注意遊戲情節的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬於比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意遊戲情節在此環節中的安排。除了要根據活動特徵來設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

2.在藝術活動中增加遊戲化教育的投入量。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用遊戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收穫得更多。在玩中學,遊戲是激活藝術創造力的最佳手段。在我們的觀察中發現,幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用遊戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣並沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,遊戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕鬆的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起遊戲。幼兒呢?在活動中,非常放鬆,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,並在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

3.注重“心教”高於“外教”。

這裏的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的`教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在遊戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高於幼兒能力的發展。在現在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發展的重要時期,在遊戲化的藝術教育中,幼兒在遊戲所創造的輕鬆、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悦,同時在遊戲的過程中能積極主動的去參與。

4.注重幼兒的可持續性發展。

作為教師,我們應該把眼光放遠一些,不要僅僅着眼於眼前幼兒的收穫和成長,而忽視幼兒在以後甚至更遠的收穫和成長。就如在一個唱歌活動中,教師不要刻意去注意在這一個活動下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應該注意幼兒在這個活動中的情感體驗和學習的方法,以及這些對幼兒以後發展的積極作用,也就是説,教師應該注重在這個活動中,幼兒積累了多少對他今後成長有利的基點。所以,教師一定要有深遠的眼見,特別是對幼兒的發展評價要用持續性的目標來進行。

關於遊戲的調查報告 5

一、概要

隨着計算機的逐步普及與泛化,網絡遊戲已經成為了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據147份“關於男在校大學生打遊戲情況的調查”有效問卷所得到的數據,客觀分析了網絡遊戲對男在校大學生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網絡遊戲的利弊,避免沉迷。

二、正文

⑴調研目的

為了瞭解網絡遊戲對男在校大學生的影響,幫助大學生正確看待網絡遊戲分清利弊,我們小組做了關於男在校大學生玩遊戲的調查報告,希望通過此次調查,幫助大學生客觀認識網絡遊戲和學習之間的關係,並且針對一些沉迷於網絡遊戲荒廢學業的大學生提出可行的教育政策。

⑵調研方式及時間

在4.23~4.25進行了為期三天的隨機抽樣調查,調研方式為網絡問卷(問卷星)

⑶調查對象

理工大學在校男大學生(主體為大一大二)

⑷調查結果與分析 1.男大學生玩網絡遊戲的頻率。

1.在147份有效問卷中,近半數的同學偶爾玩網絡遊戲,27.21%的同學經常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩遊戲的學生僅佔8.16%,可見遊戲已經成為大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。

2.在關於大學生喜愛的網絡遊戲的種類的調查中,我們瞭解到像CF,LOL等網絡對戰類遊戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類遊戲,下棋,三國殺等休閒類網絡遊戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類遊戲,而像角色扮演和其他類的遊戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的遊戲。

3.在對網遊年齡的調查中,數據顯示玩遊戲一年以內的男大學生佔22.45%,31.29%的男大學生網遊年齡超過了五年,半數的.男大學生網友年齡在2~5年之間,從這些數據可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網絡遊戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩遊戲!

4.當遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到遊戲中去發泄。 數據顯示,9.52

%的同學經常通過打遊戲來發泄,36.05%的同學有時會如此,超過半數的同學很少有過這樣的行為。説明遊戲已經成為一部分同學發泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助於大學生調節自己的心情。

5.關於男大學生是否因為打遊戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,説明網絡遊戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,説明這部分人曾經有沉溺於網絡遊戲的傾向,而5.44%的男大學生回答“經常”説明網絡遊戲已經嚴重影響了他們的學習生活,網絡遊戲成為少部分自制力差的同學荒廢學業接連掛科的影響因素。

6.是否因為打遊戲而通宵過。 調查結果顯示44.9%的同學並沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學經常通宵打遊戲。所以大部分的男在校大學生在打遊戲方面還是有一定的自控能力,並未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的學習和正常的課餘生活產生影響。

7.在對“你經常要比預計的玩更長時間的遊戲嗎?”這個問題的調查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經常”這一選項,説明大多數的同學自控能力較差,不能控制玩遊戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。

8.關於玩遊戲的原因(此題為多選題)。

因為沒有無女友,無聊打發時間而玩遊戲成為最主要的原因,另外對於天性喜歡競爭的男同學想玩遊戲來競技也是玩遊戲的原因,還有一部分男同學是通過玩遊戲來發泄情緒,緩解壓力,也有的同學是為了跟朋友交流感情,結交新朋友,

剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脱網絡遊戲束縛的原因多種多樣,並且對於男生來説對於他們發泄情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數據也讓我們看到了一些沒有目標的大學生採取了浪費時間的遊戲虛度光陰。

9.大學生是否會因為遊戲中競技失敗或者苦苦不過關而心煩氣躁甚至發脾氣:

關於遊戲的調查報告 6

隨着時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷髮展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的羣體更是如此。隨着電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網絡佔據,特別是網絡遊戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦裏,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些瞭解,也就寫了這篇關於大學生玩遊戲的調查報告。

一、調查目的:

瞭解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

 二、調查對象:

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學 調查方式:通過發送電子文稿

三、調查內容:

1. 您的性別() A.男 B.女

2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的專業_________

4. 您平均每個月花在遊戲上的錢大約是()

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩網絡遊戲的頻率為 ( )

A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡遊戲? ( )

A、下棋類(如鬥地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西遊等) D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網絡遊戲的原因是( )A、不玩網遊 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、遊戲的玩法吸引人 E、其他

8.您瞭解並接觸網絡遊戲的渠道是( )

A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制( )

A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可

而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念

10.您玩完網絡遊戲後的感覺是( ) A、輕鬆、愉快 B、無聊、空虛 C、説不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺

11.若週末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡遊戲而推掉朋友的邀請( )

A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網絡至上 D、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網絡遊戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過

13.您認為網絡遊戲對大學生的影響是( )

A、有利於開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他

14.您對網絡遊戲的看法( )

A、網絡遊戲可以讓我在虛擬世界裏得到放鬆,我很喜歡它

B、網絡遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網絡遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網絡遊戲並開始討厭它 D、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的瞭解,我發現大學生中玩遊戲的一般為男生,玩遊戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以説是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如説《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網絡遊戲。可以這麼説:十個女生裏面只有一個玩遊戲,而十個男生裏面則會有四個玩遊戲。

俗話説得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿着、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來説的。對於大部分玩遊戲的大學生來説,他們的生活費

裏面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據瞭解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來説遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分為三類:一是下棋類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據瞭解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻户曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡遊戲是因為網絡遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如説QQ飛車;16%的人是因為遊戲的玩法吸引人,比如説英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個遊戲。這些都説明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認為遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裏得到發泄和放鬆。而另外的2%的.人認為遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來説:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次説明了大學生是一個理性的消費羣體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為遊戲畫面、音質效果,有的人是因為遊戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認為遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為遊戲只是

關於遊戲的調查報告 7

隨着時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷髮展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的羣體更是如此。隨着電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業餘時間正在漸漸的被網絡佔據,特別是網絡遊戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在遊戲這一漩渦裏,所以利用閒暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩遊戲方面有了一些瞭解。

調查目的:

瞭解大學生在玩遊戲這方面的一些情況

調查對象

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

調查方式:

通過發送電子文稿

調查內容:

1.您的性別()A.男B.女

2.您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

3.您的專業_________

4.您平均每個月花在遊戲上的錢大約是()

A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

5.您玩網絡遊戲的頻率為()

A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡遊戲?()

A、棋類牌類(如鬥地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西遊等)D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網絡遊戲的原因是()A、不玩網遊B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、遊戲的玩法吸引人E、其他

8.您瞭解並接觸網絡遊戲的渠道是()

A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道

9.您對上網玩遊戲的時間控制()

A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念

10.您玩完網絡遊戲後的感覺是()

A、輕鬆、愉快B、無聊、空虛C、説不清楚,但是有感覺D、沒有感覺

11.若週末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡遊戲而推掉朋友的邀請()

A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網遊,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網絡遊戲是否影響到您(如學習、生活方面)()

A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過

13.您認為網絡遊戲對大學生的影響是()

A、有利於開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他

14.您對網絡遊戲的'看法()

A、網絡遊戲可以讓我在虛擬世界裏得到放鬆,我很喜歡它B、網絡遊戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助C、網絡遊戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網絡遊戲並開始討厭它D、僅僅是休閒而已,沒有太過在意

根據我的瞭解,我發現大學生中玩遊戲的一般為男生,玩遊戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以説是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如説《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩遊戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網絡遊戲。可以這麼説:十個女生裏面只有一個玩遊戲,而十個男生裏面則會有四個玩遊戲。俗話説得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿着、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩遊戲以及少部分玩遊戲的大學生來説的。對於大部分玩遊戲的大學生來説,他們的生活費裏面多了一項費用,那就是遊戲費用。根據瞭解,大部分大學生每個月會花一些錢在遊戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩遊戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來説遊戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網遊可以分為三類:一是棋類牌類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據瞭解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網遊,而且是男女通吃。在這類遊戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋類牌類了,在這類遊戲中最受歡迎莫過於家喻户曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的遊戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩遊戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,遊戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡遊戲是因為網絡遊戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如説QQ飛車;16%的人是因為遊戲的玩法吸引人,比如説英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡遊戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個遊戲。這些都説明了大學生玩遊戲注重的是遊戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業餘生活。

凡是都有兩面性,遊戲也是如此。這也就導致了人們對遊戲的看法也有所不同。8%的大學生認為遊戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而遊戲則可以讓人在虛擬的遊戲世界裏得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認為遊戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩遊戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩遊戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,遊戲只是一個休閒工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來説:首先,男生一般比女生喜歡玩遊戲,但是他們玩遊戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次説明了大學生是一個理性的消費羣體;其次,大學生玩的遊戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋類牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的遊戲。而且遊戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為遊戲畫面、音質效果,有的人是因為遊戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對遊戲的看法也不一樣。有的人認為遊戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為遊戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為遊戲只是一種休閒的工具,玩不玩都無所謂。

關於遊戲的調查報告 8

自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

【關鍵詞】網絡遊戲大學生

一、男女生網絡遊戲的差異

由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網遊的人數多於女生,男生玩網遊的人數佔被調查總數的70%,女生玩網遊的人數佔被調查總數的47%。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網絡遊戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

當被問到喜歡玩什麼網絡遊戲時,休閒益智類遊戲在大學生中最受歡迎,佔28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技遊戲,而女生更喜歡休閒益智和音樂舞蹈類遊戲。

當被問到為什麼玩網絡遊戲時,50.9%的大學生認為網絡遊戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的鬱悶,這時,網絡遊戲成了他們發泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡遊戲時,有46.3%的大學生最願意選擇他們的老朋友與其一起玩遊戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的`人一起玩遊戲,有15.8%的學生選擇通過遊戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網遊的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只佔4.6%。

當被問到“網絡遊戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網遊中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡遊戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與遊戲情境,因而網遊與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡遊戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡遊戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

三、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡遊戲,參與網絡遊戲被認為很正常,其中10%左右存在網遊沉迷傾向。多數大學生在網遊世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡遊戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網遊的大學生會區分網遊世界與現實生活,1/4的學生不區分網遊世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡遊戲,另一種情況是大學生把網絡遊戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

四、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網遊行為。網遊痴迷對大學生在學業、身心健康等方面存在着明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網遊世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡遊戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡遊戲而在學業和道德掉隊。

關於遊戲的調查報告 9

一、玩遊戲的原因

1、生活自由,空閒時間多

通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閒時間,而玩網絡遊戲就成了消磨這些空閒時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閒時間。當然這並不是指這些大學生將全部的空閒時間都用來玩網絡遊戲,而是指至少有一部分的時間用網絡遊戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活後,對於絕大多數大學生來説,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷於某一件事情中,而網絡遊戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。於是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡遊戲,有些人甚至只玩網絡遊戲,連學業都荒廢了。

3、遊戲本身吸引力大

當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡遊戲,自然也是層出不窮,然而用户量再多,用户總量也是固定的,於是各個網絡遊戲製作公司為了使自己的遊戲能夠吸引到更多的用户羣體,不斷地提高着遊戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡遊戲產品,對用户尤其是大學生用户有着很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的遊戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡遊戲上。

4、優越感

可以説,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法迴避的特性。尋找優越感的.手段有很多,網絡遊戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如説,在同一款練級遊戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技遊戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悦的感覺,人們本身並不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對於剛剛成年,進入大學的大學生來説,急於證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡遊戲的原因之一。

5、尋找話題

大學生活中,與同學的交流可以説是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反覆咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡遊戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡遊戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款遊戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款遊戲。

二、玩遊戲的影響

1、身心健康

通過調查,我們發現,玩網絡遊戲對於大學生的身心健康有着一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡遊戲的同學,由於將空閒時間都投入到了網絡遊戲中,導致這些同學缺乏鍛鍊,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡遊戲,使得他們的作息時間也很不規律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網絡遊戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡遊戲的時候,腦子裏也會一直想着玩遊戲的事情。而由於玩遊戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態,總是犯困,神經衰弱。

這些都是過度玩網絡遊戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡遊戲上的學生,正常的生活並沒有因此受到什麼影響。

2、學習成績

對於學習成績來説,網絡遊戲確實有着影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡遊戲,但是並不過度。而許多過度玩網絡遊戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡遊戲無法自拔而荒廢了學業。

所以説,適度的玩網絡遊戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡遊戲。

三、解決對策

1、合理分配課餘時間,嘗試規劃安排時間

適當的玩一些網絡遊戲,有助於集中精力,放鬆緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力

不能只想着逃避壓力網絡只是虛擬之地,並不能代替現實中的人和事,自己對網絡遊戲太感興趣,但是要剋制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿着誘惑,如果不能很好的剋制自己,即使不玩網絡遊戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷於虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處

竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的'認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿着艱難,但是隻有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少遊戲時間,增加鍛鍊時間

對於自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛鍊身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置

那些玩網絡遊戲不能自拔的同學,應該多參加户外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。

標籤: 調查報告 遊戲
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