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設計師如何自我提升

設計師如何自我提升

關於如何提升自我這個問題的提出,伴隨而來的疑問也有不少。什麼是美術人員必備的素質?如何打造對玩家和遊戲有意義的作品?如何提升美術技能?以下是“設計師如何自我提升”,希望能夠幫助的到您!

設計師如何自我提升

過程必然是苦悶的。所以,在開始談論自我提升這條道路之前,我想與大家分享一條非洲人的智慧箴言: “很不幸,種樹的最佳時機是20年以前;幸運的是,現在就是下一個最佳時機。”

美術基礎第一

首先,我們是美術設計師,畫出好圖的基本功應該是必須的。使用工具、使用設計軟件的唯一用途就是執行你的想法。把重點放在想象力、執行速度和工作合作方 面,與相關團隊保持有效的溝通。從想法、清楚的意圖、理想的目標和貫穿設計原則的合理的方法開始,將所有選擇導向你的目標。

以下我們列舉了最常用的設計原則和元素。

設計原則:統一、衝突、支配、重複、交替、平衡、和諧、漸變。

設計元素:線條、值、色彩、色相、紋理、形狀、輪廓、尺寸、方位。

利用以上原則和元素,一定會幫助你構思出清楚準確的畫面。可以藉助這些工具從設計的角度看待畫面當你覺得對基本形狀、比例滿意後,再從各個獨立元素出 發,把注意力放在正題畫面上。如果你的基本設計草稿都不耐看,那麼就談不上什麼細節了。你還應該看看你對以下三類的瞭解是否夠深刻:

1、形狀/輪廓

我們通過物體的邊緣來感知物體。所以為了清楚的表達,你應該首先考慮輪廓,確保通過輪廓可以識別物體。為了增加趣味,物體應該讓人容易理解,不引起困惑。在保持美術風格的同時,你應該努力讓觀者只看輪廓就能識別道具和角色。

2.色彩

色彩是一個值得討論的話題,主觀性也比較強。沒有什麼硬性標準,如果有的話,也都有例外。所以只要記住幾件事:顏色帶有温度和情緒範圍,要以所表達、表 現的意圖為基礎,可能要避免使用某些顏色(例如大面積的黑色,會造成空間上的不透氣,畫面不美觀等)。可以用顏色創造象徵性的聯繫。這可能很微妙,但卻很 強大,比如皮克斯動畫公司的《飛屋環遊記》就用得很好。在那部動畫裏,美工用紫紅色作為Ellie的象徵色,在她的穿着和使用的物品經常可以看到紫紅色; 當粉紅色的陽光消失在窗户的反光中,她離開了,這種既定的色彩象徵為觀眾描繪了一幅悽美的畫面。

很多書都專門討論了色彩,但學習色彩的有效方法是看電影,然後仔細分析其中的色彩運用以及對劇情表達的作用。我們不只關注和諧的色彩搭配,還要注意劇情氛圍與和諧的色彩之間的組合。

3.構成/引導視覺

在美術概念中,構成大概是最難理解的。如果我可以將它表述成一句簡單的話,那我會説,構成是通過畫面引導視覺的藝術。假設不存在糟糕的構成,只有誤用的構 成——太緊密或太鬆散。在某個情節中管用的構成放到另一個情景中可能就不管用了。構成的唯一目的就是讓玩家讀並且理解預期的空間和劇情。

最常用的辦法是使用衝突和對比、形狀上的衝突、顏色上的視覺衝突、方向線帶來的視覺引導。人的眼睛通常最先注意到框架內的最高對比區域。當你確定焦點, 請確保其他元素不會產生衝突或干擾觀者的注意力。所有元素的分層結構應該最終引向一個焦點。人們往往誤解了構成,把它簡單地理解為黃金分割,事實上構成的 內涵遠不止於此。

“看”是關鍵

繪畫、雕刻、建模和貼圖需要敏鋭的觀察。成為優秀的美術工作者,“看”是一項主要的發展技能。這與你使用的紙筆、Maya或Max無關,是你自己以精確的感知抓住事物的本質的能力。

當3D建模師拿到一張概念圖時,他必須足夠敏感,能抓住設計和角色的微妙之處。將一張手繪圖轉化為3D物體通常非常困難。這不是簡單地將2D轉化為3D, 而是根據2D概念圖進行3D化的再創作。我們要觀察物體的形況、體積、各部分之間的關係、消極和積極空間的特點及其表面。還要觀察人物、他們的年齡、着 裝、身體強壯還是衰弱、他們的閲歷。我們必須挑選唯一必要的信息作誇張處理,拋棄那些無關緊要的信息。要學會放大事物的本質。

“看”與畫出像照片一樣逼真的物品的能力無關。藝術創作不是單純的複製生活,而是來源於生活但高於生活。為了使觀者覺得可信和有趣,藝術必須誇張。如果你 要畫一些陰暗的東西,那麼你必須把這個東西畫得比現實生活中更加陰暗。誇張有兩個方向:漂亮的更加漂亮,醜陋的.更加醜陋。 歸根結底是觀察。練習觀察能力 的方法是不停地畫,畫任何東西、在任何時間都畫。你應該隨身帶一本草稿本。當你有五分鐘閒暇時間、坐公交車、在銀行或坐着等咖啡時,拿出你的筆和草稿本, 畫點你周圍的東西。可以是人、也可以是物。你的唯一關注點是事物的本質。你要簡化或誇張某些形狀;你的個人風格是由你畫下來的東西決定的,而不是你記住處 的東西。如果學習人體素描,不要只關心骨骼,還要想象一下人物的生平。推測、誇張、扭曲現實,這才是創作偉大的作品的方式。不要讓自己的能力變成一台相 機;要讓自己成為真正的畫家。

一般人會這麼認為,“我的工作是3D,我不需要知道怎麼繪畫。”對此,我會説,“可能是這樣吧。但你到底為什麼要跟自我提高過不去呢?”繪畫能力是想象力和觀察力的體現。學習畫各個角度的腳、鞋和靴子。不要回避你的弱項,要迎難而上。

如果可能,不要害怕使用參考資料。只要你不是純粹的抄襲,參考就是工作的明智方法。參考資料可以告訴你某個物品、某種環境、情緒或角色的基本信息。你必須 用你的美術基本功將這些信息轉化為你的想象。你必須以參考為模型,畫出你個人的風格。不要認為參考資料來源於你的頭腦。你得有個文件夾保存參考資料,不要 以為優秀的美工都憑記憶作畫。他們當中許多人都使用參考資料。平時善於收集,也是一種好的品質。

超越風格和類型

探索來自不同文化的多種藝術風格。研究老一輩大師和新畫家。不要讓自己卡在某個特定的風格中,那會限制你的實驗範圍和潛力。如果你不能靈活地在各種風格 之間轉換,那説明你的能力還不夠。遊戲行業還處於幼年期,許多作品都是“寫實風格”。隨着休閒遊戲的崛起和平台的增加,為了讓自己的遊戲從同類中脱穎而 出,開發商必須多樣化遊戲風格、爭取更多的原創性。

在《The Art Spirit》中,Robert Henri説道,“只要一個人有藝術精神,無論他從事什麼工作,他都會是一個善於創造、研究、敢於自我表現的人。他不安、焦慮、頓悟,找到更好的理解方 式。藝術精神是一本書,非藝術家會合上這本書,而他卻打開了,並發現仍然有很多頁可讀。”

如果你根據公眾需求的市場研究工作,那麼你的這本書是合上的。市場研究不能告訴你市場想要什麼,我們得找到新路徑。這是面臨的挑戰之一。風格化有一個大 優勢。你越傾向一種特定的風格/抽象,藝術挑戰的難度就越高,但劇情表現力就越強,遊戲體驗越好。遊戲玩法和美術之間往往是分離的。劇情總是被排擠、忽 略,成為玩法序列的託辭。你可能聽別人説過,你可以對玩法運用任何美術風格。這是一種難以置信的損失;遊戲不只是玩法,還有整個遊戲體驗。

美術、劇情和遊戲設計應該結合在一起,互相補充並傳達統一的信息。遊戲體驗的深度取決於這種結合。你可以想象《旺達與巨像》的美術風格是各不相同的嗎?肯定有可能,但這三個部分(美術、劇情和設計)結合得如此完美,難以分割。

學習多樣風格的另一個原因是,取其精華,為己所用。塑形或描影的方法有無數種,你可以受到各種資源的影響;加以混合可以產生某些原創效果。藝術有一個漫長而豐富的歷史,忽視前輩找到的解決方法是錯的。如果前人已經開好路,你何必重新闢一條道呢?

讓你培養美感時——尋找美時,美會通過其他渠道和媒介反映在你的生活裏。許多著名的畫家不只是研究繪畫,他們還曾經做雕塑、玩音樂、當廚師、寫詩或成為 放蕩不羈的旅行者。他們好奇、探索和實驗。靈感無處不在,形式各異。你的所有經驗會豐富你對生活、世界和整個宇宙仍至世間萬物的視野和表達。

不要讓自我期望扼殺了藝術精神

大家往往會對自己的作品不滿意,因為沒有畫出自己想要的效果。這是非常正常的。要把這種失望當作個人成長的動力。隨着技術提高,你會越來越挑剔。你目前的作品與想象中的樣子之間總是存在差距。所以很多人放棄了繪畫,告訴自己不是這塊料。

藝術作品沒有完滿的時候;你總是會發現還有所欠缺或需要“修整”。在這方面,團隊合作可以起到非常大的促進作用。要相信同事的眼光,他們可以幫助你清楚 地看到你要達到的目標。你可選擇暗地裏創作,從不展示你的作品,或者你也可以向眾羣展示作品,看他們對你的作品的評價。

永不言棄

我堅信藝術家是後天的,不是天生的。我不太信任天生的藝術稟賦。許多藝術家會告訴你,把辛辛苦苦培養出來的才能叫作“天賦”是很侮辱人的。我們所謂的 “天才”是熱情和辛苦工作的必然產物。最終,長期發揮作用的東西是你自己對成長進步的渴望。不要滿足於你所認為的極限。因為各人繪畫的經歷不同,許多人在 這一點上與我意見不一。他們可能失敗了幾次,所以現在他們堅信自己不是執筆作畫的料。因為他們相信自己打出生就沒有得到上天的恩賜的繪畫技能,所以就不再 對此作任何努力了。熱情和努力工作會帶給你想要的東西——當然,這不是天生會畫畫的魔法。世俗的成功不一定依賴職業能力——在許多情況下,完全不是這樣 的。即使沒有上千種上萬種,也有上百種因素會影響職業生涯,也許最重要的兩種就是你所處的社會環境和你的作品所表達的信息。所以,你不可能成為達芬奇,但 你就是你,你有絕對的自由提升自己,提升的方法得讓你的同事、客户和上司看到你的工作和其中的價值所在。

還是那句非洲的至理名言,從事讓你長期受益的事永遠不會太遲。所有失敗的繪畫者都有一個共同點:他們都太早放棄了。所以,我們需要堅持,絕不放棄,不斷學習、進步、成長。

標籤: 設計師
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