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信息技術教學設計精華15篇

信息技術教學設計精華15篇

作為一名教師,總歸要編寫教學設計,編寫教學設計有利於我們科學、合理地支配課堂時間。那麼大家知道規範的教學設計是怎麼寫的嗎?下面是小編整理的信息技術教學設計,僅供參考,大家一起來看看吧。

信息技術教學設計精華15篇

信息技術教學設計1

能力維度

教學設計

所屬環境

多媒體教學環境

微能力點

A3演示文稿設計與製作

教學環境

多媒體教學環境下的課堂教學

課題名稱

《地球的結構》

主要內容

本課在本單元的定位是橋樑與紐帶,主要承載着兩個任務:一是對第1課學習內容的延續,進一步對地球的內部構造進行學習,包括地球的結構、地殼的組成、地殼的運動等,豐富和完善對地球整體認識。二是為第3、4兩課學習地震、火山噴發形成原因奠定知識基礎,知道地球內部是運動的。最後安排一個製作地球模型的活動,增強學生對地球結構的感知,進一步激發興趣與培養實踐能力。

學生對於地球內部結構並不是一無所知,知道地球內部有熾熱的巖漿,有時會衝出地表,形成火山噴發。但對於組成地球結構的三個圈層缺乏深入的'瞭解,更沒有認識到地球內部的結構特點會引起地形地貌的變化。學生對地殼由巖石組成有所瞭解,但具體到巖石的分類就不是很清楚。本節課將帶領學生一起探索未知的學習內容。

本課的學習中,學生將瞭解地球的內部結構,認識地殼的組成,瞭解地殼運動,並通過製作“地球結構的模型”瞭解地球內部圈層的結構。本課的學習為後面進一步研究地震和火山噴發奠定了知識基礎。

教學對象

五年級

教學重點

地球從表面到地心分為地殼、地幔、地核三個圈層,地殼在不斷地運動着;組成地殼的巖石可分為巖漿巖、沉積巖和變質巖三大類。

學習難點

製作地球模型的活動,增強學生對地球結構的感知。

信息技術教學設計2

一、教材分析

本書共6章,是以信息處理與交流為主線,按照“信息的獲取與評價—信息的加工與表達—信息的發佈與交流—信息的存儲與管理”這一線索呈現學習內容。每一章的首頁有導言,敍述了本章的學習目的、學習目標和學習內容。本書充分體現《課程標準》中的基本理念、課程目標、內容標準及有關要求。注意層次性和開放性,面向全體學生,注意基礎性與發展性相結合。通過本書的學習,使學生能夠掌握信息的獲取、加工、管理、表達與交流的基本方法;能夠根據需要選擇適當的信息技術交流思想,開展合作,解決日常生活、學習中的實際問題;理解信息技術對社會發展的影響,明確社會成員應承擔的責任,形成與信息化社會相適應的價值觀。

二、學情分析

高中一年級學生身心漸趨成熟,邏輯思維趨於嚴密,他們已經具有一定的信息技術使用經驗,只是對所學內容尚欠系統的提煉、重組和內化。而由於學生在信息技術學習的過程中往往分化很快,況且起點水平參差不齊,同時高中信息技術課本身也不是考試學科,因此很多學生也不重視,只想上網玩,給教師的教學帶來許多不便。教師要在教學中掌握好難易度和鬆緊度,即要照顧到水平較低的學生,使他們學有所得,又要照顧到水平較高的學生,使他們能再上一個台階。加強學生在學習過程中的自主選擇和自我設計,充分挖掘學生的潛力,以滿足學生個性化發展的需要。

三、教學目標及要求

1、引導學生歸納和理解信息的基本含義,通過探究活動來描述信息的基本特徵,認識信息的重要性及瞭解其在社會生活中的`應用情況。

2、瞭解信息技術的基本概念和含義,通過交流與合作探究活動,瞭解信息技術的應用和發展情況,及其對社會發展、科技進步以及個人學習生活方面的積極和消極方面的影響,形成良好的信息技術活動習慣。

3、知道信息來源的多樣性及其實際意義;學會根據問題確定信息需求和信息來源,並選擇適當的方法獲取信息。

4、引導學生探索網絡信息檢索的策略與技巧,掌握網絡信息檢索的幾種主要策略與技巧,能夠合法地獲取網上信息

5、讓學生學會根據自己的需求,依據自身的經驗,對獲取的信息進行鑑別和判斷。

6、能夠根據任務需求,熟練使用文字處理、圖表處理等工具加工信息,表達意圖。

7、選擇恰當的工具軟件處理多媒體信息,呈現主題,表達創意

8、初步掌握用計算機進行信息處理的幾種基本方法,認識其工作過程與基本特徵。

四、教學重點

1、能描述信息的基本特徵

2、能列舉信息技術的應用實例

3、瞭解信息技術的歷史和發展趨勢

4、能根據信息需求確定信息來源,採用合適的方法獲取信息,並有效保存信息。

5、掌握搜索引擎的分類查找、着急詞查找方法。

6、文本信息的加工與表達

7、利用恰當的圖表形式表達結果。

8、利用多媒體信息表達創意

五、教學難點

1、理解信息及信息技術的基本含義

2、理解信息的基本特徵

3、能鑑別和評價信息

4、如何根據任務需求,熟練使用文本、圖表處理等工具軟件加工信息

5、怎樣選擇圖文混排、多媒體信息的組織等形式,恰如其分地表達主題內容。

六、教學措施及教改設想

1、認真學習新課程標準,鑽研教材,提前備好課,備課過程要細,多查閲有關材料,課前準備好各種資料,提高課堂效果。

2、上好每一節課,調動學生的學習興趣,激發學生的積極性。講練結合,啟發學生思考多做多練,培養學生的分析能力,提高學生的邏輯思維能力。

3、採取目標分層教學。目標分層教學是以因人施教為核心,相信所有學生都能學好為前提,使所有的學生都能夠在原有的基礎上得到發展,以培養具有創新精神的一代新人為目標。

4、適時的訓練學生學會設計,培養學生地創新精神。課堂上激發學生的創新思維,教師設置開放的情景,引導學生以新奇、獨特的角度去思考、去發揮、去無限接近思維的創造點。

5、對自己的工作情況及時總結,深入瞭解學生,也瞭解自己工作在學生中的接受情況,以完善自己的工作

信息技術教學設計3

一、信息技術運用於教學,是時代趨勢,是教師應具備的一項技能

(一)多媒體教學增強課堂表現力,是教學改革的需求:恰當地選用多媒體來輔助教學,以形象具體的“圖、文、聲、像”來創造教學的情境,可以使抽象的教學內容具體化、清晰化,為我們的課堂教學注入活力,激發學生的學習興趣。如在《品德與生活》的教學中,筆者一改以往思想教育課講道理多易枯燥的特點,運用計算機網絡找到相當多的案例視頻等生動的素材,製作成多媒體課件,演示給學生觀看,學生像看電影一樣從聽覺、視覺上充滿興趣地、不知不覺地接受思想品德的教育,學生的課堂專注性大大增強了。(二)多媒體教學應該充分發揮視聽功能,增強感染力:教師運用計算機制作課件,這是作為現代教師一項新的能力,越來越被重視。筆者本人在多媒體教學中十分注重課件的生動性和感染力。在教學中,設計課件時,注意利用圖片、聲音、視頻、動畫對人體各種感官的衝擊和刺激作用,調動學生的課堂興趣,增加學生的感性認識,使課堂變成學生精神的豐盛大餐。(三)多媒體是輔助教學而不應是教學的全部手段:多媒體教學中最主要的媒體,不是計算機,不是圖片,不是視頻,而是教師本人。多媒體本身只是輔助教學,而不是教學的全部,不然的話就會本末倒置、物極必反。所以多媒體教室中,演示的屏幕位置不能取代黑板,應該給黑板一個完整的空間,而屏幕應是教學內容的補充,真正符合其“輔助”的作用。

二、信息技術的應用對教學質量的提高具有重要的作用

(一)在課堂教學中,恰如其分的.利用信息技術的多樣性、新穎性、藝術性、直觀性等特點,以及靈活多變的使用方法,可以使學生對原本覺得枯燥、難懂、抽象的問題感到生動、有趣和具體,從而愛學、樂學,有利於提高學習興趣,激發學習積極性。使學生感到學習過程的愉快。(二)信息技術的合理運用,能引起學生對學習問題觀察的興趣和注意;能夠增大觀察的可見度和清晰度;可以擴大觀察的範圍,能夠突出觀察對象的重點和本質特徵,提高觀察效率;還可以對觀察對象有目的地進行選擇、剪輯,使之更集中、更典型,因而更有代表性,往往可以使學生獲得比在現場觀察還要好的效果。(三)信息技術可以把教材的各種美的因素(如形象美、意境美、語言美等)直觀地再現出來,而且往往比教材中的文字描述更鮮明、更強烈、更集中、更形象,更具説服力,加之信息技術所特有的呈現方式,可以更好地發揮審美教育的作用。運用信息技術教學可以寓真理於具體的、生動活潑的形象之中,感染力強,能更好地曉之以理、動之以情、導之以行,促進學生良好品德的形成。

三、教學中信息技術與教育教學的融合

(一)運用信息技術激發學生學習興趣。信息技術讓我們教師通過多媒體教學可以利用各種教具、學具、投影、電影、錄像、錄音、計算機等多種媒體技術,集光、形、色於一體,直觀形象,新穎生動,讓學生既能看得見,又能聽得見,還能用手操作。能夠直接作用於學生的多種感官,這些多種感官的綜合刺激,激發了學生的學習興趣,豐富了教學內容,也活躍了課堂氣氛,調動了學生求知的自覺性和積極性。徹底改變了教師“一支粉筆,一張嘴的滿堂灌”式的教學方式,完成了傳統教學模式無法達到的教學效果。不斷地給學生以新的刺激,使學生的大腦始終保持興奮狀態,從而激發學生強烈的學習慾望,增強學習興趣。學生一旦對學習產生興趣,將達到樂此不疲的地步,他們會克服一切困難,變“要我學”為“我要學”。

四、信息技術與教育教學深度融合的實現形式之一就是支持的自主學習

第一,注重使用不同的技術、不同的媒體組合,做好教學內容設計,提供教學服務,構建情境,實現以教師為中心到以學生為中心的轉變,促進學生完成學習任務,實現學習目標;第二,注重促進技術的優化。信息技術在教學中相互的結合,就會形成新的教學模式—混合式教學模式。混合式教學模式的應用,可以很好地實現有支持的學習;第三,注重新技術的應用。要根據各種教學需要,升級改造現有的應用軟件系統,自主研發先進的教學管理系統,無縫集成,形成一個功能強大、性能優越的網絡教學平台。同時開發小課程等微型資源,適應學習需要,為學生提供時時、處處的自主學習支持。作為教師,課前應多方面整合教學資源,課上應用信息技術啟發學生思維、擴充教學容量、提高教學效率,有效實現師生之間的多元化教學交往。而學生在教師的知道下,能利用網絡平台登陸資源庫自主學習,實現與教師的有效互動,提高學習的針對性,培養自己探究性學習的能力。

總之,筆者認為:信息技術與教育教學深度融合,對於改革原有的教育模式,把信息技術和網絡資源充分運用到教育教學工作中,運用到學校各方面工作中,加深全體師生對信息技術教育的理解和認識,培養師生的信息素養,培養有利於可持續發展的態度和價值觀,進而推進素質教育具有重大的作用和深遠的意義。

信息技術教學設計4

1、“畫圖”是學生們感興趣、樂於學的內容。本節課以學生活動為主,通過學生畫圖,教師展示作品,學生對作品的部分演示,讓學生豐富對畫圖工具的使用方法。同時,在作品演示時引發學生思考同一問題有不同的解決方法,從而讓學生明確畫圖要注意選用繪圖工具的技巧。

2、在教學中,教師應充分強化自己的角色意識,始終以學生的朋友身份出現,讓學生時刻感受到與教師處於平等的`地位。要注意分層要求學生。針對學生學習基礎的差異,在設計任務時要注意任務的層次性。不同基礎的學生賦予不同的任務。

3、要對學生更加耐心一點,做到面向全體學生,讓學生都有不同程度的發展;還要注重學生情感的交流協作意識與因材施教。

信息技術教學設計5

  一、教學目標

1、能夠使用“自動求和”功能對Excel表格的數據進行求和。

2、通過自主探究學習Excel中的求和運算,提升邏輯能力和動手操作能力。

3、在學習中體會Excel強大的數據處理功能,感受信息技術給生活和學習帶來的高效便捷性。

二、教學重難點

【重點】“自動求和”功能的使用方法。

【難點】“自動求和”功能的靈活運用。

三、教學過程

(一)導入新課

多媒體出示“學生成績表”。教師提問:上節課利用什麼公式將表中每名學生的總分計算出來的?學生回憶上節課所學內容進行回答:選中單元格後在編輯欄中輸入公式。教師點評學生對於利用公式進行求和的方法掌握的很好。教師繼續引導:在Excel中經常會用到求和運算,每次使用公式進行求和計算相對來説有點繁瑣,在Excel中其實有一種比利用公式求和還要簡便的方法,能夠大大提高計算效率,引起學生的興趣和好奇。以此引入新課——自動求和。

(二)新課講授

1、“自動求和”方法一

學生自主閲讀教材5分鐘時間,思考:“自動求和”按鈕的位置及“自動求和”按鈕的讀法。完成後請學生回答。【“自動求和”按鈕在常用工具欄】學生對於“自動求和”按鈕的讀法可能不會讀,教師講解:“∑”是求和符號,讀作“西格瑪”,外語名稱:Sigma,是第十八個希臘字母,在數學中,把它作為求和符號使用,所以在Excel中用“∑”用作求和符號。

教師演示“自動求和”按鈕的使用方法,讓學生仔細觀察。教師演示完畢後,找學生代表回答操作步驟。【第1步:打開“學生成績表”。第2步:把鼠標指針移到B3單元格上,按住左鍵向右拖動到D3單元格後放開,同時選定B3、C3和D3單元格。第3步:單擊常用工具欄中的“自動求和”按鈕,E3單元格里就會顯示出左側三個單元格中數據的`和。】學生回答完畢後,教師組織學生自主在計算機上操作,教師巡視指導並提醒:仿照第2、3步操作,計算E4和E5單元格中的數值。

2、“自動求和”方法二

教師引導學生觀察,當沒有選定數據區域,而是直接選中D6單元格,再單擊“自動求和”按鈕後會有什麼變化。學生觀察後得出結果。【有一個計算結果,但並不知道是計算的哪一列數據】教師講解:只需選中需要計算求和的數據區域下緊挨着的單元格,“自動求和”按鈕也可以計算出這一列的總和。組織學生用這種方法計算出語文、數學的總成績,3分鐘時間。學生操作完畢後,教師點評學生學習能力強,並總結:“自動求和”按鈕可以通過選中數據區域或在需要計算的一列或一行數據的緊挨着的單元格後,單擊“自動求和”按鈕進行快速求和運算,當求和的數據區域需要更改時,可以通過更改編輯欄中數據區域,進行準確的計算。

(三)鞏固提高

教師佈置練習任務:打開“班費支出表”,計算表中數據之和。在此過程注意觀察學生操作情況,給予適當幫助,儘可能讓全部學生都完成操作,對於又快又準的同學給予表揚。

(四)小結作業

小結:老師提問,學生回答總結“自動求和”的方法。

作業:用今天學到的知識幫媽媽設計一個“家庭日常支出表”,計算每個月的家庭總支出,看看誰是媽媽的好幫手。

信息技術教學設計6

課時安排:

1、課時

設計思想:通過玩紙牌遊戲,引導孩子們總結出遇到一個新軟件時,我們應該怎麼去觀察、探究和幫助達到快速掌握新軟件的特點和功能。這節課的目的不是玩遊戲,也不是教會孩子怎樣玩紙牌遊戲,重點應放在如何引導孩子們去觀察新軟件的特徵,如何用鼠標試探的方法觀察現象、思考問題,達到無師自通學會軟件的使用,最終培養和提高學生髮現問題解決問題的思維方式和能力,為培養孩子們信息素養和提高信息能力打下堅實的基礎。

教學目標:

1、知識與技能:初步瞭解掌握新軟件的特徵和功能的一般步驟和方法;

2、過程與方法:通過任務驅動、小步子形成性訓練及師生合作互動的方式,引導孩子們自己總結出學習、掌握學習新軟件的步驟和方法;

3、 情感、態度、價值觀:讓孩子們在遊戲中總結學習方法、體驗成功的喜悦,引導其發現問題、解決問題,從而樹立他們的自信心。

教學重點:

教給學生觀察、發現和解決問題的方法;變給人以魚為給人予漁。

教學難點:

如何引導學生總結出學習新軟件的步驟和方法是本課的難點。

教學過程:

一、提出問題

方法一:

有能力的教師可以製作一個Flash動畫,表現同學遇到新軟件的兩種不同的態度和方法:一種是不停地問同學,問老師,課堂亂糟糟地,老師沒有講的他就不會;一種是安靜地自我探究、鑽研或與同學小聲討論,很快掌握了新軟件的功能和使用方法。

方法二:

由兩組同學將上述兩種學習方法編成小品表演。

二、引導問題

師:看了兩組同學的表演,你認為那種學習方法更好些?生:…… 師:計算機的軟件不停的更新換代,功能越來越強大,智能化程序越來越高,我們必須學會不要老師也能很快掌握新軟件的方法,也就是達到“無師自通學軟件”。(揭示課題、板書)

師:雖然軟件不同,但學會和掌握它們的規律卻基本相同,一般可能通過“觀看外貌”、“鼠標試探”和“尋求幫助”這三步進行。(一邊介紹、一邊板書)下面,我們以紙牌遊戲為例,來看看孩子們能不能通過剛才老師介紹的三步學習法,掌握遊戲的方法。

三、師生互動解決問題

(一)觀察外貌

1、師呈現任務一:

2、學生自主打開紙牌遊戲。

3、師:啟動遊戲窗口後,你看到了什麼?生1:有紙牌標題欄、在菜單欄中有“遊戲”和“幫助”……… 生2:我還看到有紙牌的正面和反面,還有紙牌的虛框……生3:還有得分和時間…… 4、師:通過“觀察外貌”我們看到了遊戲窗口的特點(板書:窗口特點),我們看到主窗口被區成了幾個區?(用鼠標示意三個區)它們分別叫“發牌區”、“紙牌疊”和“花色堆”。(鼠標示意)

呈現下面遊戲區各部分名稱圖,以幫助孩子們記住各區名稱。

(二)鼠標試探

1、師:現在請孩子們在遊戲區用鼠標“單擊”、“雙擊”和“拖拉”的方法,試一試,紙牌有什麼反應?

同時呈現任務二:

(鼠標試探是學生活動的重點,這一教學環節的意圖是讓孩子們隨意試探積累經驗)

2、師:通過鼠標試探我們發現了許多紙牌遊戲的奧祕,下面,我們一起來討論回答下列問題:(同時板書:發現奧祕)教師組織學生討論下面的問題。(由於三年級的孩子小,他們通過鼠標試探能發現現象,但不太會總結規律,所以下面討論是必須的。這一教學環節的意圖是通過討論,梳理試探的結果、培養小組合作的意識和能力。)

呈現任務三:

同學討論頭問題時,教師應建議他們分工合作,共享成果,因為時間關係不必每個同學一一試探。

(1) 鼠標單擊“發牌區”有什麼現象?生:翻出新牌一張。生:翻出新牌三張。(由於學生軟件設置不同會有這兩種結果,為下面菜單試探埋下伏筆)師:有的能翻開三張新牌,有的只能翻一張,看來大家的軟件設置不同,等一會我們再討論這個問題。

(2) 你能將“紙牌疊”的紙牌拖到“花色堆”嗎?如果“紙牌疊”的紙牌是A,你能把它拖到“花色堆”嗎?生:一般的不行,但A能行。

(3) 雙擊“紙牌疊”的'紙牌,有什麼反應?雙擊“紙牌疊”的A有什麼反應?生:……

(4) 發牌區翻開的牌能移動嗎?它們能移到什麼地方?

“紙牌疊”的紙牌能移到另一個“紙牌疊”的下面嗎?觀察下面“紙牌疊”的紙牌疊放有什麼規律?

(6) 你知道“方塊2”的下面是什麼牌嗎?

(7) 如果“花色堆”裏已經有“黑桃A”了,雙擊或拖拉“黑桃2”能放到“花色堆”去嗎?

(8) 如果“紙牌疊”區域有空位,試一試把別的牌拖拉過去行嗎?再試一試如果是K能不能移到“紙牌疊”區域的空位上?

(9) 用鼠標點擊“遊戲”菜單欄,能發現有哪些選項,分別點擊這些選項,看看有什麼反應?

(10) 你能改變“發牌區”一次翻牌的張數嗎?説説你的辦法。

1、彙報討論結果彙報討論結果時建議引入競爭機制,一個組一次只能回到一個問題,答對一個加一個五星或別的獎品,難的問題則是區分勝負的標誌了,另外,可能因為時間關係,討論試探的時間不會很長,這就要求學生分工合作,共享成果,而不必每個人都去試探每一個問題,因為有的情況出現的機率比較小。(這一教學環節的意圖是,通過彙報檢查討論結果,同時強化孩子們的成果意識及集體合作精神和集體榮譽感)

(三)尋求幫助

師:通過“觀看外貌”、“鼠標試探”的方法,我們基本掌握了“紙牌”遊戲的玩法了,但你知道遊戲的最終目的是什麼嗎?你知道遊戲有哪些規則?遊戲是如何記分的嗎?這些問題我們都可以通過“幫助”菜單找到答案。許多軟件都有幫助菜單,通過幫助菜單晚們可以詳細瞭解軟件的功能及使用方法。(板書:詳細瞭解軟件)呈現任務四:

四、小結

今天,我們通過“觀看外貌”、“鼠標試探”和“尋求幫助”三步學習法,掌握了紙牌遊戲的玩法和規則。這樣的學習方法也可以用在別的新軟件的學習中。在具體的軟件學習時,你還可以找到其他更有效的方法,不妨把它們記錄下來,再應用到其他新軟件的學習中,相信你能成為一個電腦高手。

信息技術教學設計7

學情分析:

本課教學對象是國小三年級學生,他們對於電腦的運用已較熟練,但對於文字的處理方法僅停留在知其然不知其所以然的地步,會而不精,懂而不熟,沒有較踏實的態度與能力。因此,在教學中,一定要注意培養學生興趣,端正學習態度,認識其重要性,糾正不良學習習慣。另外,學生在語文學習中已瞭解了標點符號的運用及意義,有了認知基礎,因此本課的學習重點在操作技能上。可以利用學科之間的'整合,利用知識遷移來讓學生通過電腦輸入標點促進對相關學科知識的理解深化。

教學目標:

【知識性目標】

1.掌握常用中文標點符號的輸入方法;

2.學習其他一些特殊符號的輸入方法。

【技能性目標】

1.學會使用鍵盤輸入常用的中文標點符號;

2.學會使用軟鍵盤輸入一些其他符號。

【情感性目標】

1.激發學生學習新知的熱情,在自主探究、解決問題的過程中培養學生探索精神,體驗成就感。

教學重點:

1.掌握常用中文標點符號的輸入;

2.學習其他一些特殊符號的輸入方法。

教學難點:

1.掌握中/英文標點符號輸入的切換方法;

2.會使用“軟鍵盤”輸入更多的符號。

設計思想:

1.情境創設。教學中我力圖通過情境創設,激發學生學習慾望,我將新教材裏出現的兩個鼠標寶寶命名為“咪尼”和“咪寶”,通過這兩個卡通形象的對話和活動將本課的學習任務緊密地串聯在一起,使學生喜學樂學,在“咪尼”、“咪寶”的陪伴下主動探究新知。

2.教法學法。教學中我主要採用了任務驅動和演練結合的教學方法。課堂上我以學生為中心,通過情景創設引導學生自主探究,自學新知,鞏固技能;在重難點教學上,我運用課件形象地演示鍵位組合和操作步驟,使學生容易觀察,便於理解。

3.練習設計。本課的練習設計遷移融合了語文、英語學科知識,不僅體現了信息技術的工具性,更體現了其人文性、創新性。

信息技術教學設計8

能力維度

教學設計

所屬環境

混合學習環境

微能力點

B2微課程設計與製作

教學環境

混合學習環境,班級規模38人,小組合作座位模式

課題名稱

科教版二年級上冊第二單元《做一頂帽子》

選題意圖

本課基於學生對材料的認識,要求他們根據功能和用途選擇不同材料,設計一件物品。學生通過“做一頂帽子”的活動,深化對材料特點的認識。二年級學生動手操作能力相對比較薄弱,通過微課的形式,可以開拓思維,提升設計思路,讓學生學習並模仿製作帽子的方法與步驟,提升自己的操作能力。同時也節約了教學時間。

教學對象

二年級學生

教學目標

科學概念目標

1、用不同材料製作的同種物品,它們的功能和用途是不一樣的。

2、某些材料可以反覆使用,一些廢棄的材料可以用來製造新的物品。

科學探究目標

1、在教師指導下利用工具對材料進行簡單的加工。

2、在教師指導下通過口述、圖示等方式表達自己的設計與想法,並完成任務。

科學態度目標

1、感受創作帶來的樂趣,學會與他人交流、分享與合作。

2、有反思自己設計製作的物品的意識。

科學、技術、社會與環境目標

1、體會材料性能對產品功能的重要性。

2、意識到廢舊材料可以回收後再次使用。

3、認識科學技術對創造物品的作用。

教學用途

課中教學

1、學生通過視頻指導做帽子活動,可以初步體驗運用科學和技術進行設計、解決實際問題和製造產品的過程。

2、本課學生需要用到之前學習的科學知識,比如測量的知識,還需要利用其它學科的知識,比如美術、數學等。這對於學生來説是一種挑戰,通過微課可以解決一下教學難點。

3、通過微課學習,喚起學生深入研究材料的興趣,製作多款帽子。

知識類型

技能訓練型

製作方式

拍攝錄屏

預計時長

5分鐘

微課程設計

教學過程

1教師根據學一、聚焦

。教師出示各種帽子圖片,提問:這裏面有你喜歡的帽子,説説它有什麼作用?

學生聯繫圖片回答:如保暖、遮陽、防水、保護、裝飾……

2、提問:誰知道這些帽子是用什麼材料做的?為什麼?

引導學生關注這些帽子的主體材料,因為它們用的材料不一樣,所以它們有不同的用處。

3、學生交流彙報

比如塑料可以防水、防碰撞,棉線、纖維可以保暖等。為了讓學生關注到每種材料,教師可以把學生的交流進行板書,將“帽子”“用途”“材料”依次呈現,目的是將“物體”“功能”進料的特殊性質,教師可以反問學生,如能用毛線或布料能做防水的帽子嗎?

4、聚焦學習主題。

提問:我們可以用不同的材料做出不同功能的帽子嗎?

教師呈現課前準備的廢舊物品。教師簡單做介紹,如舊報紙,卡紙,舊毛衣等,它們都是一些生活中常見的廢舊物品,今天經過我們的雙手,它們就能成為有用的帽子了。

二、探索

(一)小組選擇做帽子的種類

1、小組選擇喜歡的一種功能的帽子,然後設計製作

教師在黑板上將不同小組列在不同的“帽子設計師團隊”裏。

比如:防塵帽設計師團隊——1、3、

博士帽帽設計師隊團——2、5

聖誕帽設計師隊團——4、6

2、學生繪畫草圖。

要求:每位同學都是設計師,大家根據自己選擇的帽子種類,加上自己的想法和創意,把簡單的設計草圖記錄到活動手冊上。

3、根據需要,選材料。

提問1:誰來説一説,你們小組選擇的這種帽子,需要什麼材料?什麼工具?

老師給同學們準備了主體材料的同時也準備了一些輔助材料,學生可以選擇多種輔助材料使帽子更完善,滿足更多需求。最後,提醒學生將所選材料記錄到活動手冊上。

提問:我們知道,帽子的大小是否合適很重要,那麼我們怎麼確定帽子的大小呢?

學生可能想到用軟尺量。為了更加方便和快捷,教師可以提示學生直接用卡紙去測量頭圍。

教師展示微課視頻:看一下別人是怎麼製作帽子的'?

學生觀看微課。

(二)學省製作帽子

1、學生領取需要的材料。

2、教師提示學生,製作有困難時可以向老師或其他小組求助。

3、教師巡視指導,並根據情況分發製作聖誕帽等各種帽子的提示卡。

(三)“帽子展示會”

角色扮演:小組成員上台扮演“模特”,在展示過程中向其他同學介紹自己小組帽子的設計與用途,其他同學扮演觀眾欣賞不同的帽子。

三、總結:反思、完善

遊戲結束後,請每個小組將自己的作品帶回座位。

1、教師提問:我們做的帽子實現了設計時預想的功能了嗎?

追問:大小合適嗎?戴起來舒服嗎?美觀大方嗎?

2、反思:我們做的帽子還有哪些不足?可以怎樣改進?

四、拓展

同學們做的帽子都很有特點,不過我們是不是還可以把它們變得更好?給大家一個機會,我們還能有哪些創意,如何實現?可以請爸爸媽媽幫忙喲。

通過觀察生活中常見的幾種帽子,引發學生思考不同的帽子有不同功能,那麼不同功能的帽子都是用什麼材料製作的?將學生的關注點引向材料這個知識點,從而突出本課的教學重點,讓學生初步感悟材料對帽子功能的影響。接着,組織學生觀察帽子的主體材料及其特點,為下面的探究活動做準備。

環保教育,明確有些材料可以反覆利用。

體驗合作探究的樂趣,明確一個產品的誕生需要設計並製作。

可以用圖示方式表達自己的設計與想法

結合二年級學生的動手能力水平,可以提供適操作性強,符合學情的材料,也提供不同的帽子半成品,有利於學生更快的完成帽子製作,可以讓更多的學生獲得成功的體驗。

通過微課指導學生製作帽子的方法,降低操作民難度,讓容易參與到製作過程中,解決動手能力弱的教學難點,提升課堂教學效率。

教師可以參與到有困難的小組。

通過“帽子展示會”為主題開展角色扮演遊戲,有效提高交流研討的參與度。

小組互相評價優點可以培養反思和改善自己產品的意識,介紹自己的設計想法可以體驗創造產品的喜悦。

通過簡單的提問,引導學生對自己的產品進行反思、改進,把工程實踐過程的反思、改進的思想延續到課外。

信息技術教學設計9

教學目標:

1、通過學習,學生能夠了解桌面上的圖標代表什麼,有什麼作用,並能夠熟練的打開桌面上的圖標。

2、在熟悉操作窗口的同時,認識窗口的組成部分。情感態度與價值觀:通過對程序窗口的認識教學,培養學生的信息技術素養,提高學習信息技術學科的興趣。過程與方法:合作交流+教師引導+操作實踐教學課時:一課時

教學過程:

一、導入

同學們,在Windows桌面上的每一個圖標,都指向一個應用程序,每運行一個程序,桌面上就出現一個稱為“視窗”的圖形,我們通常也把視窗稱為“窗口”,如果同時運行多個程序,就要同時打開多個窗口。如何運行程序,打開窗口呢?彆着急,請跟我一起學。

二、新授

(一)、打開窗口

我們可以用兩種方法打開窗口:

1、把指針移動到桌面的圖標上,然後雙擊。

2、單擊“開始”按鈕,在菜單中選擇需要運行的程序圖標或需要打開的文檔並單擊它。“開始”菜單中的每一個命令和桌面上的每一個圖標一樣,都代表着一個應用程序,每運行一個程序,就打開一個窗口。

(二)窗口的組成

標題欄、菜單欄、工具欄、最小化按鈕、最大化按鈕、關閉按鈕、工作區、邊框、窗口角。

(三)窗口的操作

1、窗口的最大化、最小化和還原

最大化與還原:單擊“最大化”按鈕,窗口就擴大到整個桌面,這時“最大化”按鈕就由“最大化”變換為“還原”。如果要恢復原來的窗口,單擊“還原”就可以了。

最小化與還原:單擊“最小化”按鈕,窗口就縮小為一個圖標按鈕,存放在任務欄上。如果要恢復原來的窗口,單擊任務欄上的圖標按鈕就可以了。

2、窗口的`移動

注意:窗口最大化是無法移動的。

3、窗口大小的改變

4、窗口的關閉

要關閉窗口,最簡單的方法就是單擊“關閉”按鈕。

三、練一練(完成練一練)

1、學生獨立完成;

2、全班彙報,師點拔。

  四、拓展知識

同時打開3—5個窗口,然後將指針移至任務欄的空白位置,單擊右鍵並選擇“層疊窗口”,看看有什麼效果。

教學反思

本節課的教學重點主要是讓學生在複習打開程序的窗口,進一步認識認識窗口的各種組成部分的名稱,並能對窗口進行各種操作,在教學過程中,採用學習自學,回答問題的方式完成本節課的學習內容,最後通過課後習題鞏固知識點。同學們完成得都非常好。

信息技術教學設計10

教學內容:信息技術九年級(下)第4節《算法與順序、選擇結構程序》一、《算法與流程圖》

教學內容:

知識與技能:(1)瞭解編制程序解決問題的大致過程(2)瞭解算法概念,瞭解流程圖(3)會用流程圖設計和描述算法。

過程與方法:在自主學習常用的程序流程圖符號中瞭解流程圖,在小組合作繪製“計算商品金額”流程圖中加強對算法的理解,學習用流程圖設計和描述算法。

情感、態度與價值觀:教育學生正確對待學習生活中的實際問題,培養學生多角度思考問題的能力。

教學重點:會用流程圖設計和描述算法。

教學難點:會用流程圖設計和描述算法。

教學方法:任務驅動法、小組學習法、評價交流法

教學準備:多媒體教學軟件、多媒體教學課件

課時安排:

教學過程:

一、編制程序解決問題的大致過程

師:同學們,在前面的學習中,我們學了設計“我的計算器”程序界面,併為它編寫代碼,之後又為編程打下了一定的基礎。那麼,現在請同學們討論交流一下,編制程序解決問題的大致過程是怎麼的呢?

生:討論交流

(設計意圖:在小組討論交流中學會合作。)

2、師:組織、引導學生在全班範圍內交流編制程序解決問題的.大致過程。

(首先分析與確定實際問題中各種數據間的關係,然後設計出解決這個問題的方法和步驟,再使用某種程序設計語言編制程序,達到最終解決問題之目的。在程序設計中,把解決問題的方法和步驟稱為算法。)

生:在全班範圍內交流。

(設計意圖:共享成果。)

二、用自然語言描述“計算商品金額”的步驟

1、師:提出任務:在第1課的鞏固練習中,我們曾經繪製過一個“計算商品金額”程序的界面,商店規定:如果顧客購買某一種金額超過20元,超過部分可以享受九五折優惠。下面我們設計一個計算顧客購買商品後實際應支付多少錢的算法。

生:學生思考問題

(設計意圖:引導學生髮現問題。)

2、師:下面先讓我們來設想一下,怎樣解決?

提問:以下每一步提問做什麼,誘導學生按日常邏輯思維思考回答。

第一、首先要確定這種商品的單價和購買這種商品的數量。

第二、計算顧客所購買商品的金額,即單價和數量的乘積。

第三、判斷顧客所購買商品的金額是否超過20元

第三、如果是,則超過部分按照九五折計算。如果不是,不享受優惠,仍舊按照單價和數量的乘積付款。

第四、計算得到最後的應付款 X*1.5*(0.8),給出最後應付款值。

2、師:提問:好,同學們都做得很好,思路都很清晰,其實上面的描述我們還可以簡化一下。

第1步:輸入商品的單價和顧客購買商品的數量,並分別送入變量X和Y中。

第2步:計算的,並將其送入變量Z。

第3步:判斷Z的值是否大於20,若Z>20,執行第4步;否則,執行第5步。

第4步:計算表達式 20+(Z-20)*0.95 的值,並將計算結果再送入變量Z。

第5步:顯示顧客實際應支付的金額Z。

第6步:結束計算。

三、常用的程序流程圖符號

1、師:用文字敍述描述算法比較繁且不直觀,人們又想出了一種用流程圖描述算法的方法。用流程圖設計和描述算法直觀形象,便於理清思路,易於理解。課本P39表4.1列出了國際上通用的繪製流程圖的符號及其含義,請同學們自主學習。

2、觀察表4.1,瞭解常用的程序流程圖名稱、符號、意義

(設計意圖:培養學生的自主學習的習慣和能力。)

3、師生學習常用的程序流程圖符號

四、繪製“計算商品金額”流程圖

2、師:結合表4.1,對上述用自然語言敍述的計算商品金額的算法繪製流程圖。

生:操作

培養學生的自主學習的習慣,引導他們學會如何去發現、去思考,如何去尋找解決問題的方法

五、試試看

1、師:同學們已會根據實際情況繪製流程圖,我們比一比看哪位同學又快又好地完成課本P40的“試試看”。(設計一個算法並畫出流程圖,找出並顯示任意3個數中的最大數。)

生:明確要完成的操作要求。

2、生:操作

師:巡視並發現操作又快又好的同學

3、操作快且好的學生展示作品,其他學生進行評價。

(設計意圖:在學生掌握一定的技能基礎上進行這樣挑戰性活動,更能激發學生的興趣,讓更多的學生展示自己的作品,讓他們體味成功的快樂。)

六、師生總結

七、課外拓展

給課本P52“鞏固練習”第3題繪製流程圖。

(設計意圖:拓展學生課外學習空間,同時,也為下一節課的學習奠定基礎。)

信息技術教學設計11

一、本課説明

本課介紹了信息技術的應用及發展前景,回顧了在人類社會的歷史長河中,信息技術全面的發展歷程。

二、課前準備

信息發展的圖片、視頻。

三、教學目標

1、知識和技能目標

(1)瞭解信息技術的發展歷程、現狀及前景;

(2)瞭解信息技術在社會生活中起到的作用;

(3)瞭解信息技術對經濟發展的貢獻。

2、情感性目標

(1)感受信息技術給我們的生活、學習等方面帶來的巨大好處;

(2)喚起學生對信息技術的強烈求知慾;

(3)培養學生學習好信息技術為人類造福的'情操。

四、教學重、難點

1、教學重點:

(1)瞭解信息技術的現狀及前景;

(2)瞭解信息技術在社會生活和經濟發展中的作用;

2、教學難點:

(1)瞭解信息技術的歷史;

(2)瞭解信息技術在社會生活和經濟發展中的作用;

五、教學過程

1、導入

教師:同學們,你們喜歡看動畫片嗎?

屏幕展示恐龍視頻。

教師:恐龍不是來絕了嗎?為什麼動畫片還有恐龍呢呢?

學生回答。

教師:不錯,因為它使用了最前沿的信息技術手段製作的。

2、學習新課

(1)指導學生了解信息技術的應用。

A、展示案例1圖片;

教師:請同學們談談計算機和網絡對信息交流產生的影響;

學生觀察、彙報。

B、閲讀案例2、3談談你的認識。

學生看書、交流彙報。

教師:通過這些例子説明信息技術什麼問題?

學生交流、彙報。

教師小結:現在,信息技術的應用的領域非常廣泛,從生產到生活,從娛到學習,從交通到通信……到處都有它的影子。

(2)指導學生了解信息技術的未來。

教師:請同學們閲讀案例4、5、6,説這些新的信息技術帶來了哪些好處?

學生閲讀思考、小組交流。

小組彙報。

總結:完成P10填空1。

教師:你希望信息技術還能給我們的生活帶來哪些方便?

3、鞏固練習

完成“試一試”部分的練習。

學生練習、教師巡視指導。

展示學生作品,全班同學評價。

4、評價總結。

教後感:

學生的年齡和閲歷的侷限,學生對歷史可能知道可能甚少,我們可以拿過去的東西和現在的東西比較,讓學生感覺它們的變化。

信息技術教學設計12

一、教學目標

1、認知目標:使學生明確什麼是信息,瞭解日常生活中看到的信息工具

2、過程與方法:簡單瞭解各種電腦和電子計算機的發展簡史

3、情感與價值觀:瞭解電腦的一些基本用途

二、教學設想

三年級學生第一次接觸《信息技術》課程,學生在這以前可能或多或少地接觸過計算機,客觀上應該存在着一些差異,有的學生能按老師要求操作計算機,有的學生動手能力差,計算機操作不“靈”。並且低年級學生好奇心強、注意力不太集中、理解力不夠,特別是對信息技術課程中抽象的理論、概念難以理解。因此,教學過程中,讓學生在聽的過程中用眼睛去觀察,在學習中親自動手實踐。在操作中發現,解決問題,給學生創造一個愉快的學習氛圍。儘量做到把學習的主動權還給學生。

三、教材分析

《電腦小專家》是海南出版社和三環出版社出版的信息技術三年級(上冊)第一課的內容。本課的教學內容是讓學生初步認識各種各樣的電腦,以及瞭解電腦的作用。所以對於本節課的內容只在於以激發學生學習興趣為主要目的,內容不需要學生完全掌握,只需要瞭解即可。

四、教學重點、難點

重點:使學生明確什麼是信息,瞭解日常生活中看到的信息工具。

難點:簡單瞭解各種電腦和電子計算機的發展簡史以及瞭解電腦的一些基本用途。

五、教學方法

1、演示法:

利用多媒體網絡教學環境,通過演示輔助教學課件,而且實時講解,並把實例操作過程演示給學生觀看,使學生在這種計算機數字化了的“集體講授模式”下更容易接受本節課的知識點。

2、任務驅動法:

多數同學對任務都會產生一種急切完成的動機,而完成任務又能給他們帶來成就感和滿足感。通過佈置任務,驅使學生由“要我學”變成“我要學”。

3、分層教學法:

在分組時先自由組合,再適當調配,組長根據本組情況給不同等級的學生做不同的分工,達到組內分層的目的`。

六、教具準備

PPT、計算機、輔助教學軟件

七、教學過程

教師活動

學生活動

設計理念

一、出示電子顯示牌,導入新課

今天老師很高興,因為老師從網上找了很多不停顯示的圖,想跟同學們分享分享。(出示圖)漂亮嗎?生:漂亮。師:有那位同學知道,這顯示圖為什麼總能不停地顯示啊。這節課,我們就一起來尋找這個答案吧!傾聽、激發學生的學習興趣。

二、教授新課

1、提問:“椰妹在電話裏聽到什麼?這話是誰説的?”

學生説:“聽到小雷明天要乘坐飛機來海南以及飛機的航班號,這些是小雷親口告訴她的。”教師接着説:“對!椰妹在電話裏聽到的話是小雷説的,小雷的聲音通過電話這個信息工具的傳送,就形成了信息的傳遞。”這樣一來,學生就明白了聲音在信息工具的傳送下會形成一種信息。我接着問:“同學們看過天氣預報嗎?中央電視台第一台的天氣預報一般是在什麼時候播報的?在電視屏幕裏你看到什麼?”學生説,有解説員、中國的版圖、各地區的天氣情況、還有一些文字及動畫。教師總結:“這些圖片、人物、聲音、文字和動畫,通過電視台的發送,經過衞星天線接收在電視屏幕裏顯示,就形成一種信息。”教師繼續提問第三個問題:“椰妹在機場的候機大廳看到什麼?電子顯示牌裏顯示的文字與數字告訴椰妹什麼?”通過同學們的討論和回答後,老師再向他們説明,電子顯示牌裏顯示的文字和數字是代表機場各航班的信息。教師:“電話、電視機、電子顯示牌都是信息工具,你們還見過其他的信息工具嗎?”學生利用剛學到的知識很快就會想到了手機、BB機及聯網的電腦等。

2、我先讓學生默讀第二部分的內容,自己瞭解各種電腦,再向他們介紹電子計算機的發展簡史。讓學生知道世界上第一台電子計算機是於1946年2月15日,在美國的賓西法尼亞大學裏被髮明創造出來的,電子計算機發展到現在大致經歷了四代,並懂得台式電腦、便攜式電腦和掌上電腦都是屬於微型電腦。

3、“小雷給椰妹講述電腦神通廣大的故事。”其實就是電腦的用途,讓學生知道電腦可以進行數值計算、畫畫、辦公,還可以應用到軍事領域,科學家們用電腦來製造機器人。傾聽、思考、回答老師的問題。讓學生做起電腦小專家。

信息技術教學設計13

一、教材分析:

本課是在學生已經初步瞭解機器人的基礎上來學習的,學生在會下載控制程序到機器人中後,就想知道如何自己編制程序來控制機器人了,在本節課中,將進一步熟悉機器人的編程環境,學會最簡單控制機器人的操作——前進和後退。

二、教學目標:

1、知識和技能目標

初步學會對簡單的任務進行分析,瞭解“移動”、“延時”和“停止”模塊的功能,能看懂程序中流程圖,

2、過程和方法目標

學會使用“移動”、“延時”和“停止”模塊來使機器人前進和後退,理解機器人行走的方向、路程和速度是由什麼來決定的。

3、情感性目標

培養學生編寫程序的興趣,在調試過程中培養學生間的溝通與合作精神;通過給程序添加備註,培養學生良好的`編程習慣。

三、教學重、難點

1、教學重點:

(1)“移動”、“延時”和“停止”模塊的使用;

(2)認識幾種常見的流程圖符號。

2、教學難點:

(1)認識和了解流程圖符號;

(2)“延時”模塊的作用。

四、教學準備:

在學生機器人上安裝機器人仿真軟件。

五、教學過程:

1、情境導入

教師演示機器人前進和後退。

教師:同學們,你們看清楚了機器人是怎樣運動的嗎?

學生回答。

教師:機器人前進和倒退是靠輪子的轉動進行的,輪子正方向轉動,機器人前進,反之則是倒退。本節課就是學習編寫程序,讓機器人先前進,再後退。

2、學習新課。

(1)設置機器人前進和停止。

教師演示,通過“移動”和“停止”模塊,並設置其數值,讓機器人前進。

學生觀察、然後請同學示範。

學生分組練習。

思考:編寫程序時,如果主程序中的某個模塊不需要時,怎麼刪除?

學生交流彙報,並演示方法。

(2)設置機器人倒退。

教師演示,拖動“延時”模塊至“移動”模塊下,並設置倒退時間,再拖入“停止”模塊至“延時”模塊下,設置停止所有電機,讓機器人停止。

學生觀察、然後請同學示範。

學生分組練習。

3、分層練習、完成任務

完成本課“試一試”內容。

4、小結與延伸

引導學生對本節課知識進行小結,回顧“前進”、“後退”和“停止”的設置方法,檢查自己在各個知識點方面的掌握情況。

信息技術教學設計14

現代教育技術與學科課程整合,可以激發學生興趣,提高參與度;化靜為動,揭示內在規律;聯繫生活,體驗知識生成;及時穩固新知。

一、教學目標

1、使用信息技術,解決過去存在的、在各學科教學中難以實現的面向全體學生,因材施教、師生互動等問題。

2、提高教師應用媒體的教學水平,能夠促進課堂教學結構、教學方法及學習方式變革。

二、教學內容

從教學實際需要出發,配備錄音機、錄像機、光盤等聲像資料,配備適量的幻燈機、投影儀、電視機、收錄機、錄像機、計算機、白板及其他輔助器材,這對教學的現代化將起到極大的促進作用。新課程強調改變學生的學習方式,倡導建立具有主動參與,樂於探究,交流與合作特徵的學習方式。而我們應用現代技術所編制的多媒體課件就能夠很好地來表達新課程的一些理念,即應用現代技術能夠促進我們的課改順利進行,為我們的課改提供一個平台。在教學中,將教師講授的內容與多媒體計算機的形象化處理相結合,使教師的講授與多媒體的演示融為一體,將教學中抽象的問題具體化、枯燥的問題趣味化、靜止的問題動態化、複雜的問題簡單化,以到達優化教學的目的。三、教學活動

以《松鼠》教學課件為例來説明現代教育技術對教學的影響。該課件為存儲於效勞器上集文本、聲音、圖像、錄像、動畫於一體,用HTML和Java語言編寫的超媒體教學軟件。課文朗誦配上松鼠的照片和生活習性,以增加學生的直接經驗和感性認識。以GIF小動畫作點綴,營造生動的.畫面效果。在學習過程中可以切換到討論系統bbs、在線測試、E-mail幫助上。為支持學生自主學習和協作探索,課件提供了豐富完整的教學資源。運用網絡自主探究知識和協作研究問題的能力,加速了學生創新意識的形成,同時也能解決個體差異的教學問題,即能滿足不同根底不同水平,甚至不同興趣愛好的學生的學習。學生在學習過程中可以通過在線測試,瞭解自己的進步和缺乏,及時地按要求調整學習,自由進退,自主構架,從網絡廣泛的信息源中選擇需要的學習材料,實現真正的個別化教學,使學生成為真正意義上的教學主體。

該多媒體課件用音樂陶冶學生情操,用動畫激發學生興趣,用圖片激活學生情感,用動感文字引起學生注意,這樣不僅能調動學生的學習積極性,增加學生對學習的興趣,而且對情緒智商的提高起到潛移默化的作用,即挖掘了非智力因素對學習的正面效應。

四、教學評價

1、能充分開發、組合和利用各種學習資源,擴展教育或學習空間,使教育擺脱學校為中心、課本為中心和教師為中心的束縛;

2、能突出學習信息單一化的侷限,使學習信息的呈現形式多樣化,圖文並茂,情景交融,形聲並舉,提高教材的表現力,進而使更加有趣簡便和有效;

信息技術教學設計15

  一、教學目標

1、知識目標:瞭解文件與文件夾的查找、選定、複製、移動、刪除等概念;知道回收站的功能;瞭解剪貼板的功能;比較文件與文件夾的移動、複製、刪除的異同。

2、技能目標:嘗試文件與文件夾的`查找操作;熟練對文件與文件夾的選定、複製、移動、刪除操作。

3、情感目標:提高動手操作能力,養成規範、嚴謹、有序的學習態度。

二、重點和難點

(一)重點

1、文件與文件夾的選定。

2、文件與文件夾的複製。

(二)難點

1、文件與文件夾複製、移動、刪除概念及操作的異同點。

2、剪貼板的概念。

三、知識點

1、查找文件和文件夾。

2、選定文件和文件夾(單個選定、多個連續選定、多個不連續選定)。

3、複製文件和文件夾(單個複製、多個複製)。

4、移動文件和文件夾(單個移動、多個移動)。

5、刪除文件和文件夾(刪除、還原、清空回收站)。

6、移動與複製的區別。

7、剪貼板的功能。

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