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啤酒遊戲心得體會

啤酒遊戲心得體會

導語:通過模擬生產、銷售、消費供應鏈的運作,來使人深入理解供應鏈管理的庫存決策和“牛鞭效應”,這個遊戲更多的是反映現實中的種種問題,接下來為大家介紹啤酒遊戲心得體會文章,僅供參考!

啤酒遊戲心得體會

啤酒遊戲心得體會

在玩“啤酒遊戲”的過程中,我們每個人都本着為使每個環節達到利潤最大化為目標。同時,我自己也認為如果我們相鄰的環節彼此溝通好使自己的利潤最大化,那麼整個供應鏈利潤也就上升了。

可是想象永遠和實踐有一定的差距,在玩的環節中,卻出現了很多的問題,使的我們不停的爭來爭去這到底是誰的問題,究竟哪一個環節出了問題,可是最終也根究於自己。

我在整個遊戲中充當着倉庫保管,按説我們這一環節比較容易,只是根據需求來預估生產量,先前一直覺得較為順暢,到了第七週就出現了缺貨並且一直上升持續到第十二週,所以加到了生產,可是到了第十四周後庫存量急劇增加甚至上升到了最後三週持續為100。所以我覺得我們沒有及時控制好生產量導致了整個供應鏈中缺貨的時候統一缺貨,到最後庫存一起增加且剩餘。

最終計算下來,我們這一環節是賺了,可是其他環節也賠了不少。從整體來説我覺得我們的遊戲是失敗了。

所以我總結出失敗原因:在遊戲中,供應鏈上的每個供應商只是根據其相鄰的下游的需求進行供應決策,此時需求信息的不真實性就會沿着供應鏈不斷逆流而上,產生逐級放大的現象,到最上游的終端時,就會與下游的需求信息產生很大的偏差,變數很大,這樣上游的庫存就較下游的多很多來應付一些供應的不確定性,這樣就使得人為的增大了上游的生產、供應、庫存管理導致了混亂。

就此,在以後的遊戲中,我們應吸取教訓來完善整個鏈條。

啤酒遊戲心得體會

今天在沈濱老師的帶領下,我們大家玩了一個叫做“啤酒遊戲”的遊戲,我們五個人一組,分別扮演供應商、經銷商、批發商、零售商和供應鏈經理五個角色。由供應鏈經理告訴零售商市場需求,再由零售商根據市場需求和庫存決定向下一級批發商定多少訂單,以此類推,各個角色都擁有獨立自主權,根據下游需求和自己的庫存決定該向上游下多少訂單。庫存成本是2元,缺貨成本是1元,而我們要做的就是儘可能地減小供應鏈的成本。

我在這個遊戲中扮演着零售商的角色,由供應鏈經理告訴我本週的市場需求,再由我根據庫存、以及我對下一週的市場需求的預測來決定向下一級批發商定多少訂單。市場需求在前面幾周都很穩定,不是2桶就是4桶,所以我當時推斷市場需求主要是2桶或4桶,偶爾會有爆發,大概是6桶或8桶左右,但是由於缺貨成本是1元,而存貨成本是2元,所以我認為應該減少庫存數量,寧願缺貨也不能大規模的囤貨,所以我一直有意識的保持着存貨加上我給批發商的訂單的數量之和在4桶,所以在前17周穩定的市場需求之中,我的庫存都一直穩定在2桶左右,也有4次剛好零庫存,但又不會使下週缺貨的狀態。但是在第18周,在我完全沒有預測到,更沒有準備好的情況下,市場需求來了一次大的波動,需求突然就達到了8桶,打了我個措手不及,直接導致我缺貨了3個,我馬上也緊急救向批發商進貨7桶,但是批發商甚至是整個供應鏈都沒有預測到市場的大爆發,結果我們整個供應鏈都處於缺貨狀態,批發商也一下子缺了我3桶啤酒的貨,最後我們用了整整兩週才把缺的貨補完。然後市場又陷入了穩定狀態,直到第26周、31周、34周、38周連續爆發了4次,每次我都會缺貨,最壞的時候,連續兩週的缺貨都為6桶。最後總合計來看,我的庫存數量累計為56桶,缺貨數量累計為30桶,即總成本累計為142。

玩完這次遊戲,在看了其他人的數據後,我發現一個有趣的東西:在前期市場很穩定的時候,我們整個供應鏈的各個商家的庫存都很穩定,都在0桶到4桶之內,在進行一個良性循環,而在18周後由於市場爆發引起整個供應鏈的庫存均為0桶並且缺貨之後,大家都有意識的提高了庫存數量(雖然我還是沒有改變庫存數量),但是我發現處於上游的商家的庫存數量普遍會高於下游的商家的庫存數量,生產商的庫存數量甚至最高達到了19桶。就比如第31周由於市場需求一下子變為了8桶,從而導致我一下子缺貨4桶,於是我一下子向上有的批發商訂取了6桶啤酒,我本以為批發商也會由於庫存不夠而沒法給我6桶啤酒,結果沒想到他很輕鬆的滿足了我的訂單,使我一下子彌補了缺貨問題,他的庫存數量很明顯的大於我的庫存數量(後期我的庫存數量最高時為4桶,大多數時期為0桶)。我就在想為什麼供應鏈的上游的庫存數量會多於下游的庫存數量?不應該差不多嗎?通過網上的查找,我發現有個專門的名詞來解釋這個現象——牛鞭效應。牛鞭效應普遍存在於供應鏈體系當中,當供應鏈中各節點企業指根據自己下游的需求信息來進行下單決策時,需求的不真實性會沿着供應鏈逆流而上,產生逐級放大的現象,而各節點商家分別從自身的角度進行預測判斷,並通過增加庫存來應付需求的不確定性。而在這種需求放大的影響下,上游的商家會維持一個比下游商家更高的庫存數量。這也就解釋了我發現的那個問題。

我感覺引起這個普遍存在於供應鏈中的問題的最主要的原因,還是信息不對等。由於信息不對等,我們無法具體知道將來的需求,我們只能憑藉自己以往的經驗來對未來的需求進行預測,這也往往導致我們會加大存貨量來應對未來可能的需求,這導致我們供應鏈的成本大大增加。同時由於信息的不對稱,導致供應鏈上的各個商家都只能從自身利益出發來決定訂貨數量,這也同樣增加了供應鏈的成本。所以我覺得想要解決這個問題,最重要的就是解決信息的不對等問題,讓供應鏈的上下游商家可以自由的交流,在擁有了對等的信息之後,我們就可以大概預測未來的需求,從而可以合理的控制我們的存貨數量,減少不必要的成本。但如果我們無法做到信息對等,我們也至少應該保持冷靜理智,在遇到市場突然爆發導致的缺貨時,我們也不應該只考慮自己的利益,一下子定可以滿足自己所有需求的貨,這不但會導致你的上游也因突然爆發的訂單而導致缺貨,也會使你的上家對市場的需求有一個錯誤的判斷,導致增加了存貨數量,進而導致整個供應鏈的成本增加。

另外,我還有一個對於遊戲規則的疑問,那就是為什麼庫存成本是2元,而缺貨成本是1元。缺貨畢竟是短時間的,最多持續三週,而存貨是長時間的,而且存貨的成本還比缺貨的成本高,所以任何人經過思考,都會發現缺貨導致的成本會遠遠低於為防止缺貨而持有的一定預防存貨的成本,我感覺這個明顯不太符合實際情況,所以我對這個問題抱有很大的疑問。

啤酒遊戲心得體會

基於零售商、分銷商、批發商和製造商的啤酒遊戲模擬了在信息不對稱的情況下,市場需求變動後,整個供應鏈產生的一系列連鎖反應。 啤酒遊戲 的前提是幾個角色互相是獨立的,在遊戲開始後上遊廠商不知道下游廠商將要下訂單的數量。下游廠商下訂單後,它的相鄰的上游廠商將有兩週配送延遲。遊戲中存在庫存成本和缺貨成本,並且缺貨成本是庫存成本的兩倍,而遊戲參與者需要通過控制自己的庫存和訂貨量,使得自己所在的整個供應鏈的總成本最小。

二、參加啤酒遊戲的心得

在遊戲中,由於信息的'不對稱,扮演零售商的我們所能接觸到的信息只有每週開始被提供的本週的市場需求量,並以此作為參照向上遊的分銷商訂貨。由於預先強調了在銷售過程中會產生庫存成本和欠貨成本,而且欠貨成本是庫存成本的兩倍。因此,就零售商而言,在信息不對稱的情況下,首先選擇的便是確保自身成本最小,即因害怕缺貨成本過高而犧牲庫存成本。當市場需求發生變化的時候,尤其是在遊戲中期市場需求突然開始增加的時候,零售商會選擇多訂貨以備庫存,儘量避免出現缺貨成本。在遊戲結束後,與本條供應鏈的其他廠商交流後發現,由於信息的不對稱,物流系統各環節相互分割,只能從自身利益着眼,保證自身的成本最小化,因此會出現訂單數量特別大或者數量驟減的現象,這樣劇烈的動盪,勢必使整個系統處於不良的運作狀態。整個供應鏈核心在於供應鏈廠商之間必須高度協作,才能整體上增加整個供應鏈的收益。 各個廠商如果僅僅為自身利益進行決策,不重視整個供應鏈上下游的整體價值,則會導致整個供應鏈的效率低下,各廠商利益受損。

在遊戲的開始階段,由於庫存不足,各環節都出現了缺貨的現象,因此為彌補損失滿足需求,從零售商開始依次向上遊廠商都擴大了訂貨以儲備庫存。遊戲中,整個供應鏈是由四部分構成的即製造商、批發商、分銷商和零售商。由於信息不對稱,各個節點的庫存和需求信息無法得到共享,每個部門只能按照訂單變化的情況隨時調整自己的訂貨量或生產量。由於商品配送需要延遲兩週的時間,隨着市場的變化和定單向供應鏈上游移動,訂貨的數量不斷加大,在每一環節都盡力消除缺貨成本的同時,庫存成本卻快速增加。在供應鏈的上游,供貨商為滿足下一級的需求,不得不保持較高的庫存水平,導致成本增加,使得鏈上所有商家蒙受了損失。

由於訂貨要兩週才能送達,信息不對稱導致各個廠商缺乏準確的需求分析,因此訂貨水平非常不平穩。批發商及製造商無法接觸到消費者,因此無法預測到下游客户的需求量。供應鏈上的信息流是從最終客户向原始供應商即生產商傳遞的,由於無法有效地實現信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導致了需求信息出現越來越大的波動。導致庫存總量和缺貨總量的增多,從而導致了需求信息變異不斷增大。

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