實用的國小信息技術教案範文合集九篇
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作為一位不辭辛勞的人民教師,常常需要準備教案,藉助教案可以更好地組織教學活動。教案應該怎麼寫才好呢?下面是小編整理的國小信息技術教案9篇,歡迎大家分享。
國小信息技術教案 篇1[教學目的與要求]
1.瞭解學生機器人工作的基本原理。
2.瞭解學生機器人的構造特點。
3.掌握學生機器人的主要部件。
4.初步理解學生機器人編程軟件的功能和作用。
5.培養學生的探索意識。
6.鼓勵學生從新事務中體驗樂趣,為今後的學習激發興趣。
7.嘗試接觸實物,並能夠感受其中的原理。
[課時安排]
建議安排2課時。
[教學重點與難點]
1.重點:學生機器人的基本工作原理。
2.難點:學生機器人的主要部件的學習。
[教材分析與教法建議]
1.教材的地位與作用
本課為機器人部分教學的中間環節,學生由本課開始,接觸到機器人的微觀世界,並逐步開始接觸機器人原理部分的內容,因此,建構良好正確的認知結構,在本課的教學中具有重要的意義。
本課的教學圍繞學生機器人展開,因為機器人的種類繁多,所以縮小認知範圍是形成必要概念的有利手段。教師在準備本課的教學中,應本着見微知著的原則,拓展學生的知識面。
2.教學方法指導
根據本課的內容,教學中可以使用範例講授法與學生自學相結合的方法進行教學,因為本課屬於新授課,學生初次接觸機器人部件,加之本課知識點比較多,學生之前接觸機器人的機會有限,因此要結合實例進行教學。
在教學中,可以適當設計部分知識問答環節,來鼓勵學生交流,並及時溝通解決疑問。在此基礎上,形成一定的討論氣氛,為學生後期的合作學習打下基礎。
[資料]
現在,機器人已經深入到人們的生活中。隨着教育體制的不斷改革,學生機器人成為機器人大家族中重要的一部分。學生機器人教育旨在推進青少年的素質教育,培養學生綜合能力,讓學生體會學習的樂趣,享受成功的喜悦,激發求知慾望,以自信、樂觀,勇於挑戰的態度面對未來。
(1)獲取新知識:機器人涉及機械結構、自動控制、信息技術學科等。
(2)提高動手能力:瞭解生活環境,提高想象力,創造力,分析、解決問題的能力。
(3)快樂教育:置身於充滿趣味性、刺激性、挑戰性的活動之中,激發學生學習、探索科技的興趣。
(4)勇於挑戰:體驗挑戰極限,享受成功、提高自信。
(5)參與競賽能力:互相合作、共同挑戰、培養團隊合作,提高管理能力。
[教案]
1.展示與引入
師:上節課我們認識了機器人的組件和主要器官,同學們來回顧一下吧。
(簡單複習上一課的內容)
師:這些是機器人身上非常重要的部分,它們共同配合,組成了機器人,我們的機器人才能動起來。除了以上的部件器官以外,機器人到底是怎樣運動起來的呢?大家來猜一猜。
(學生討論:機器人運動的原理)
師:今天,我們就來走進機器人的內部世界,看看它們是怎樣運動的。
(板書課題)
設計意圖:以舊引新,為新知識的學習基礎;引導學生繼續思考,激發學習的熱情。
2.新授一:機器人工作的基本原理
師:在剛才的討論中,同學們關於機器人的工作原理有以下意見:
(板書意見)
方向一:電池動力。
方向二:計算機程序控制。
方向三:芯片控制。
(討論:這三個主要方向裏面,誰更加貼近機器人工作的原理呢?)
途徑一:到教材中找尋答案。
途徑二:到課件中找尋答案。
(老師自由選擇合適的方式)
師:我們來一下,到底機器人工作的原理是什麼呢?
(展示一次機器人的工作狀態,結合課本知識,講解工作原理)
設計意圖:從對比中引發學生的認知,理解知識的體系,從而為新知識的學習遷移的機會;該部分為學有餘地的同學所準備,適應部分層次較高的學生來學習,是分層教學的具體運用。
3.新授二:機器人的構造特點
師:剛剛我們看見了機器人的工作原理,這些原理是需要一定的特殊構造來配合的,下面就讓我們再次來“解剖”機器人,看看它是怎麼樣來完成這些工作的。
(教師打開實物機器人,講解內部的結構)
(學生嘗試觀察,並可根據實際情況安排部分學生進行實踐、觸摸等體驗)
注意:本內容教學時,要進行分組,保證每位學生都有平等的接觸機會。
設計意圖:深入理解知識,在複習已有知識的基礎上,指導學生有步驟地深入,直到領會到本課的難點內容。
4.與回顧
師:今天我們一起了解了機器人的工作原理和主要構造,這些就是機器人的一部分祕密,在後面的學習中,我們將讓我們的機器人按照我們的意願運動起來,讓我們一起來期待吧!
國小信息技術教案 篇2教學目標
(思想、知識、能力)
1、學會從開始菜單進入程序的方法。
2、初步瞭解窗口的基本組成。
3、學會鼠標的拖放。
4、學習紙牌遊戲及規則。
教學重難點
學會從開始菜單進入程序的方法。
教學準備
課前準備好學生本課應完成的作業一份,以及學生要用到的素材
課時安排
一課時
教學設計
1、談話引入:
你玩過紙牌遊戲嗎?那可是很開心的事,今天我們來學習紙牌遊戲。
抽會操作的同學示範:
①單擊開始按鈕,出現“開始”菜單。
説明:命令項右側有“黑小三角形”標誌的,表示這個命令項下有下級菜單。
②移動鼠標指針,指向程序命令,打開“程序”菜單。
③移動鼠標指針,指向附件和遊戲命令,打開“遊戲”菜單。
④找到紙牌命令,單擊鼠標,出現“紙牌”窗口。
2、練習:按照遊戲規則,玩玩“紙牌”遊戲
3、退出紙牌:
單擊右上角的關閉按鈕。
雙擊控制區按鈕。
單擊文件菜單中的退出。
4、其他練習:
從“開始”菜單打開“計算器”、“掃雷”窗口。
用鼠標將桌面上的圖標拖到桌面的各介角落,再拖回原來位置。
國小信息技術教案 篇3教學目標
1、知識目標:計算機系統是由硬件和軟件組成的。
2、技能目標:軟件一般分為系統軟件和應用軟件。
3、情感目標:能説出和使用一些常用軟件、尊重知識產權,不使用盜版軟件。
教學重難點
重點:計算機的硬件與軟件,不同的應用需要相應的軟件。
難點:系統軟件與應用軟件的區別及簡單分類。
教學準備
課時安排:1課時
教學流程
一、計算機系統組成
師:前面我們已經知道了,計算機一般有那麼幾部分組成。
生:顯示器、鼠標、鍵盤、主機、音箱等。
師:假設現在老師要買一台組裝電腦,同學們能不能説説必須買哪些設備?
生1:顯示器、鼠標、鍵盤、耳機、主機
生2:主機裏面有顯卡……
師:恩,組裝好這樣一台計算機後,老師就能馬上用這台計算機打字、看電影、聽音樂、玩遊戲了嗎?
生:不可以、還要裝很多軟件啦。
師:剛剛我們講的主機、鍵盤等看得見摸得着的都是電腦的硬件。電腦的各種神通廣大的本領還要由軟件來實現。
所以在我們電腦中 軟件和硬件是計算機系統的兩個重要成員,缺一不可。
二、常用軟件
剛買來的新電腦 1、首先我們要安裝好主機、鍵盤等硬件設備。
2、接下來還要安裝電腦中最大的軟件 {操作系統}
你們知道有那些操作系統嗎?
生:xp 20xx
我們把這種操作系統軟件叫做系統軟件。誰知道我們機房裏裝的是什麼操作系統/
生:20xx
安裝後操作系統後 我們電腦還不是很能耐,很多事件都還做不了?
生:我們還要給電腦裝很多軟件。
還要給電腦裝常用軟件!!你能告訴老師要裝那些常用軟件?
生1:殺毒軟件 師:幹什麼用的
生2:QQ 迅雷 金山畫王……
應用軟件-{老師展示一些學過的以及較為常見的軟件包安裝圖或者界面圖。}
這些都是我們熟悉的應用軟件!!
讓學生明白:
根據應用的需要,選擇合適的軟件
軟件開發需要耗費大量的人力物力,要尊重他人的勞動成果,堅持使用正版軟件。
完成練習表格
三、評價小結:
上網查詢這些軟件的價格,功能。
國小信息技術教案 篇4一、教材分析
《畫不規則圖形》是福建教育出版社出版的福建省國小《信息技術》四年級上冊第3課,本節課的教學對象是三年級的學生。本課教材是平面圖形操作知識,學習用畫圖軟件畫不規則圖形的方法,教材中選擇了畫魚、畫五角星兩個實例讓學生熟悉曲線工具與多邊形工具,感覺較為單薄,不夠豐滿。所以我增加了畫水滴,讓學生掌握曲線工具的不同畫法,增加了畫三角形、四邊形、五邊形等探究活動,再過度到畫五角星,讓跨越度過大的教材更能適應大部分學生學習。
二、學情分析
學生已經認識了畫圖軟件,對工具箱有一定的瞭解,能應用工具箱中的工具畫出規則圖形,學生已經對畫圖軟件具有一定的探究能力。針對四年級學生好動、好嘗試的特點,把本課的學習任務交給學生主動去質疑、嘗試、討論、歸納是最好的學習方法。
三、教學目的
1.知識目標:
要求學生掌握曲線工具、多邊形工具的使用方法,掌握同一種工具的不同使用方法。
2.能力目標:
能用曲線工具、多邊形工具等構建簡單和諧的圖形,能靈活應用工具畫出形態迥異的圖畫。培養學生處理圖形的能力,形成信息處理能力。
3.情感目標:
讓學生成為課堂的主體,激發學生學習信息技術興趣,利用畫火炬的機會,讓學生感受奧運精神。
四、教學重、難點:
曲線工具與多邊形工具的基本使用方法與操作技巧是本課的重點;能靈活使用工具處理圖形是本課的難點。
五、教學方法:
為實現教學目標採用任務驅動的多思教學法,把教學內容細化成一個個小任務讓學生去完成,在完成任務中“想一想、做一做、試一試”,達到訓練學生觀察能力、分析能力、創新能力的目的。通過學生自主探索、合作交流完成教學任務,培養學生的信息素養。
六、學習方法:
四人小組為學習模塊,以小組探究、互幫互學、相互促進、綜合彙報,在小組內開展“誰是巧巧手”活動,看誰畫得最棒。小組人數不宜過多,這樣有利於交流,也有利於評價,在小組內開展活動中,得到鼓勵的面積也比較大,有利於激發學習興趣,小組小巧也節省了大量的評價時間。
七、教學程序:
本課教學共分為六個環節。
(一)複習舊知,承上啟下。
讓學生説説上節課學會了哪些工具的使用,並簡單演示使用方法。
師:剛才大家畫的都是規則圖形,如果遇到不規則圖形怎麼辦呢?今天我們學習第3課《畫不規則圖形》。
(二)看書質疑,學習曲線工具。(小任務一)
1.讀書、交流、探索
要求學生閲讀課本P15——16“畫一條魚”的①—⑥,想一想,曲線工具如何使用,自學中遇到什麼問題?並以小組討論所發現的問題,提出解決方法。
通過自學會有以下三種情況:
第一種,由於不用心,看完了,沒有發現任何問題,也不知道曲線工具怎麼用。
第二種,覺得畫魚很簡單,只需三條曲線,再畫上幾筆就完成了,這類學生大多原來電腦基礎比較好,但看書較糊塗,學習大多依賴於對軟件的探索。
第三種,會發現,如果嚴格按照書上的6個步驟根本畫不出魚來,這類學生學習嚴謹,膽.大心細,能知其然也知其所以然。
對第一、二種情況不必費太多口舌,後續的學習就可以讓他們掌握應學的知識。
第三種情況要讓學生説説為什麼?讓學生演示一下自己的發現,用事實來説明問題,指正書上的錯誤。藉機鼓勵學生,增強學習信心,提高學習興趣。最後強調畫一條曲線所必須的三個步驟,學生在説為什麼時,就是一個教學過程,讓學生來主導這一個環節,以生教生,效果更好。然後再讓全體同學動手去做一做,畫一畫這條魚。
最後再彙報,讓學生説説畫曲線的三個步驟,説自己的發現與解決辦法。同時老師結合學生的演講,示範曲線工具的使用方法,再進一步説明曲線工具的不同使用方法,介紹畫水滴的方法。
這樣處理有利於培養學生的自學能力、質疑問難的能力,學習信息技術很重要的一點是培養學生的自學能力。同時還能培養學生嚴謹治學的精神,養成看書、做事膽大細心的好習慣。
2.鞏固新知
學習曲線工具的使用方法後,要讓學生把曲線工具與其它工具有機結合起來進行練習,並提供給學生以選擇學習的機會,在畫魚與畫水滴之間讓學生自己選擇,選擇適合自己能力的作業去完成,有利於各個層次學生的學習,並在小組內比一比,誰是“巧巧手”。
學生畫完後,老師展示畫得好的作品,特別展示學生中畫的很漂亮的或者有創意的作品,這樣可以讓學生明白,一樣的工具只要靈活應用可以得到不同的效果,評出最有創意的作品,授以“巧巧手”的稱號,並以掌聲鼓勵。
(三)找規律(小任務二)
師(邊講邊示範操作): 是多邊形工具,多邊形工具的用法是先按住鼠標左鍵拖曳一條線段,然後就可以在畫面任意處單擊,畫筆會自動將單擊點連接起來,直到你回到第一個點單擊,就形成了一個封閉的多邊形了。
生操作:
1.要求學生快速畫一個三角形,並記住繪畫方法與步驟。
2.要求學生快速畫一個四邊形,並記住繪畫方法與步驟。
3.要求學生快速畫一個五邊形,並記住繪畫方法與步驟。
讓學生總結,畫三角形、四邊形、五邊形的繪畫規律,如果一時學生語塞,可以引導學生留意畫圖規律[有幾個角,鼠標只要在相應的位置單擊(N-1)次,最後一個角只要雙擊鼠標,就可以自動閉合圖形(其中,N為圖形的角數。)]。然後讓學生依書上説明畫五角星,難度也就降低很多了,不同層次的學生都能順利完成學習任務。
講評作品:鼓勵畫得好的學生,“你畫得真好,老師很佩服你,你太棒了!”
(四)用心靈作畫(小任務三)
作畫之前,老師介紹奧運會火炬的由來。
奧運會的火炬儀式,已經有2700多年的歷史。相傳,古希臘的奧林匹亞山是眾神的棲息之地,當地人們為求風調雨順,五穀豐登,每隔4年就要祭祀一次眾神。在聖地奧林匹亞祭祀時,人們還要進行短路競賽活動。哪個運動員首先從祭司手中接過火把,把火神普羅米修斯前祭壇上的聖火點燃,他就是勝利者,他還將被視為英雄而受到人們的尊敬。運動會中進行的“火炬接力”活動,是從在德國柏林舉行的'第十一屆奧運會開始的。當時,德國長跑運動員到希臘奧林匹亞點燃火炬,然後一個接一個把火炬傳到柏林運動場。我國在1959年第一屆全運會上,首次舉行了“火炬接力”活動。
師:同學們,今年8月8日奧運會就要在我們中國北京舉行了,你能用今天所學的知識畫出奧運火炬嗎?讓我們用畫火炬的行動來支持北京奧運,看誰畫出來的火炬最漂亮,誰就是火炬手。
然後學生動手作畫,老師在巡視中請幾個畫得快且好的學生離開座位,去找好作品,評出四個火炬手。也讓這些畫得好的學生見識一下,強中更有強中手,唯有不懈努力,才能永遠是最好的。
國小信息技術教案 篇5知識與技能目標:
通過學習使學生掌握word裏“頁面設置”裏“頁邊距”和“紙張”的使用和操作方法。在掌握以前學習有關知識的基礎上,能夠較靈活的應用該設置對頁面進行調整。
過程與方法目標:
1.通過操作,鼓勵學生尋求自我解決問題的方法,從而培養學生探索問題,解決問題的能力。
2.充分發揮學生的創新能力,調動學生學習的積極性,培養學生從小探索計算機的興趣。
3.通過學生之間的評價,使學生能夠學會欣賞別人,虛心向別人
學習,同時又能提出自己的建議,與同學們共同進步,培養學生團結協作的精神。
情感、態度與價值觀目標:
通過學生創作作品(製作自己的胸卡),培養學生的審美意識,陶冶學生的情操,同時培養學生的想象能力,創新思維能力等。
教學重點:通過合作學習,使學生掌握對word文本頁面設置的方法。
教學難點:獨立應用所學知識製作自己的胸卡。
學具: 微機、自制胸卡
教學設想:
本節課的主要任務是讓學生掌握“頁面設置”中的“頁邊距”和“紙型”的設置,並能學以致用。利用生活中的實際物品進行本節新課的教學,讓學生髮現問題,然後共同探究解決問題,最後利用所學知識製作自己感興趣的胸卡,培養學生的技能。教學中始終堅持以學生為主展開教學,滿足學生的“發現”需要和“成就感”,同時尊重學生的獨特體驗,讓學生充分表現自我,進而培養學生對信息技術濃厚的興趣。課堂中教師要恰當點撥及時引導,充分體現探索式課堂的模式,對學生的自主學習起到促進作用。
國小信息技術教案 篇6一、教學目標:
1、認識計算機硬件各部分的名稱,知道計算機的硬件組成。
2、在遊戲中訓練學生單擊鼠標的熟練程度。
二、教學重點:
熟練地單擊鼠標
三、教學過程:
談話導入新課
1、認識計算機各部分的名稱,知道每一部分的作用。
計算機主要是由顯示器、主機、鍵盤、鼠標等幾個部分組成的,它可以幫助人們做很多事情。
2、單擊:
單擊,就是用食指快速地按一下鼠標左鍵,馬上鬆開。這個操作通常可以用來選中某個對象或執行某個操作。
學習單擊的方法及作用。學生明確後進行單擊練習,學習練習的過程中,注意進行指導。注意學習的操作方法
3、大顯身手:
打開計時遊戲“打鼴鼠”,檢驗一下你操作鼠標的水平。
説一説開機和關機的順序。
4、課堂小結。
國小信息技術教案 篇7一、教學目標
1、知識目標:瞭解“賬户”的概念。
2、技能目標:嘗試對OutlookExpress或Foxmail進行賬户設置;熟練使用電子郵件軟件管理電子郵箱。
3、情感目標:在學習中增進師生、生生之間的交流;養成良好的信息交流習慣,增進生生間的合作意識。
二、重點和難點
(一)重點
1、“賬户”的設置。
2、電子郵件的收發和管理。
(二)難點:“賬户”的設置。
三、知識點
1、概念:賬户。
2、設置郵件賬户。
3、收發電子郵件。
4、管理電子郵件(刪除、附件的保存)。
5、OutlookExpress或Foxmail窗口工具欄按鈕、狀態欄圖標的含義。
四、課時安排:建議1課時。
五、教後反思:
國小信息技術教案 篇8[課時]:一節課
[教學內容]:製作形變動畫;製作動作動畫。
[教學目標]:
1、學會如何插入關鍵幀、創建補間動畫,製作簡單的形變及動作動畫。
2、通過學習,讓學生動手製作簡單動畫,從而培養學生的製作興趣及信心。
3、培養學生觀察及動手操作的能力。
[教學重點]:製作簡單動畫
[教學難點]: 會創建補間動畫。
[教學準備]:簡單動畫、多媒體電腦室
[教學過程]:
一、導入
師:上節課,我們學習瞭如何製作逐幀動畫,今天,我們自己來畫畫,來製作一些簡單的動畫。
二、新授
1、製作一個形變動畫。
活動一:製作一個由矩形轉變成圓形的形變動畫。
(1)師演示製作形變動畫步驟,將操作步驟直觀的展示在學生的面前,使他們形成初步的認識。
A.啟動Flash
B.選擇“矩形工具”繪製一個藍底黑框的矩形。
C.在第5幀右擊“插入關鍵幀”,使矩形停留一段時間。
D.在第30幀右擊“插入空白關鍵幀”,在舞台上繪製一個紅底黑框的圓形。
E.在第35幀右擊“插入關鍵幀”,使圓形停留一段時間。
F.在第5——30幀之間任意一幀右擊創建補間動畫,在屬性面板中將補間更改為“形狀”.
G.Enter播放預覽,並單擊“文件”——“保存”。
(2)學生根據板書步驟進行操作,有問題及時提出。
(3)師巡視,觀察學生操作遇到有大部分學生遇到同樣問題的,要着重講解。
2、製作一個動作動畫。
師:其實動作動畫的操作跟形變動畫是基本相同的,所不同的是形變是形狀上的變化,從一種形狀變化到另一種形狀,而動作變化而是兩個同一形狀的物體產生的一種運動,那在操作上也只是在“創建補間動畫”這一步驟上有所不同。
(1)活動二:請同學們根據書上的步驟進行操作,試試看能否製作出“運動變色球”的動畫。
(2)師巡視指導,可引導學生相互幫助。
(3)師展示學生優秀作品,可讓製作學生説一説他是如何操作的。
(4)學生完成自己作品,並保存。
(5)展示學生作品,學生可相互評點。
國小信息技術教案 篇9[教學目的與要求]
1.能夠編輯保存過的過程,會用EDIT命令定義新過程。
2.通過編輯過程進一步完善過程,通過用EDIT命令定義新過程的方法體會過程的作用。
3.計算機的程序設計要求科學而嚴密,通過本課的學習讓同學從小養成科學嚴謹的工作態度。
4.通過比較兩種過程定義方法的異同點,培養學生細心觀察和的能力。
[課時安排]
建議安排1課時。
[教學重點與難點]
1.重點:編輯過程和用EDIT命令定義新過程。
2.難點:引導學生找出兩種過程定義方法的異同點,提高學生髮現問題、解決問題的能力。
[教材分析與教法建議]
1.教材的地位與作用
對保存過的過程進行編輯和修改是我們在程序設計中經常面對的問題,所以本節課是學習和理解程序修改與優化的基礎。引導學生對過程進行修改與重新定義是程序設計的重要內容,同時通過比較兩種不同的定義過程方法,從而提高學生髮現問題、解決問題的能力。
2.教學方法指導
通過任務驅動的方式引導學生主動探究修改過程的方法;利用嘗試教學的方法引導學生學習用EDIT命令定義新過程;用比較的方法引導學生找出兩種定義過程的異同點。
[教案]
[課題]第11課過程的編輯
[教學目的與要求]
1.知識與技能
能夠編輯保存過的過程,會用EDIT命令定義新過程。
2.過程與方法
通過編輯過程進一步完善過程,通過用EDIT命令定義新過程的方法體會過程的作用。
3.情感態度與價值觀
計算機的程序設計要求科學而嚴密,通過本課的學習讓同學從小養成科學嚴謹的工作態度。
4.行為與創新
通過比較兩種過程定義方法的異同點,培養學生細心觀察和的能力。
[教學重點與難點]
1.重點:編輯過程和用EDIT命令定義新過程。
2.難點:引導學生找出兩種過程定義方法的異同點,提高學生髮現問題、解決問題的能力。
[教學準備]
讓學生將事先編輯好的過程保存在文件夾中備用。
[教學過程]
1.複習引入
前幾節課我們學習了定義過程、保存和調用過程,下面請同學們調用保存過的過程ZFX。
2.學習新知
(1)提出問題:如果要將正方形的邊長變為90,那該如何編輯(修改)ZFX這個過程呢?
(2)佈置任務:請同學們在命令窗口中輸入:EDITZFX並按回車鍵,在打開的“ZFX”窗口中將邊長50修改為90。
(3)學生探索新知,有問題可以藉助教材或與同學討論。
(4)小組討論:寫出編輯過程的命令和步驟。
①調用保存過的過程ZFX。
②用EDIT命令編輯過程ZFX。
③在ZFX窗口中按要求進行修改。
④關閉ZFX窗口時要保存修改。
(5)提出問題:小明上節課因為生病沒來上學,所以沒學習和保存過程ZFX,但今天小明很聰明,他用EDIT命令同樣完成了一個正方形的過程ZFX,你知道他是怎麼做的嗎?(請同學們仔細閲讀教材中“用EDIT定義新過程”一部分,目的是引導學生自主完成新知識的學習)
(6)你能説説如何用EDIT命令定義一個新過程嗎?
(7)小組討論:用TO命令和EDIT命令定義過程有什麼異同點?
3.練習
(1)用EDIT命令定義一個長為80寬為50的長方形過程CFX,保存在自己的文件夾中,並且用EDIT命令將其修改為長為100寬為60的長方形。
(2)你能用定義好的過程CFX來創作出一些特別的圖形嗎?
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