關於國小信息技術教案範文集錦6篇
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作為一無名無私奉獻的教育工作者,很有必要精心設計一份教案,藉助教案可以恰當地選擇和運用教學方法,調動學生學習的積極性。那麼應當如何寫教案呢?下面是小編為大家收集的國小信息技術教案6篇,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
國小信息技術教案 篇1教學目標
知識目標與能力:
1、通過創情景,解決問題來訓練學生綜合運用所學知識進行圖象處理。
2、通過本課教學,讓學生學會套索工具的使用。
過程與方法:
1、通過引導學生獲取、利用資源,對學生進行創新學習、自主學習能力的培養,增強學生的信息素養。
2、創設情景,培養學生學習計算機的興趣,培養學生終生學習的意識。
情感態度與價值觀:
1、通過小組討論,合作學習,促進學生之間的相互幫助和合作,培養學生拼搏向上的精神和團隊精神。
2、通過創設活動情景,滲透環境保護教育。
教學重點:在Phtshp裏綜合運用所學知識處理圖象。
教學難點:學會使用“套索”工具操作方法及使用環境。
教學準備:多媒體教學軟件,多媒體網絡教室。
教學流程:
一、創設情景,激趣導入
(展示圖片,白天鵝的家由於受環境污染而無家可歸)通過動畫介紹學習任務。(板書:美麗的天鵝湖) 觀看動畫思考 展示任務,激發學習熱情,滲透環境保護區意識。
二、為天鵝找家。
(出示“天鵝”、 “湖”圖片):我們要使用PHOTOSHOP中的那些命令,怎樣操作,才能把白天鵝送到這個美麗的地方呢?
三、美化天鵝
同學們,象你們那樣做,修飾出來的圖形有什麼缺點麼?
(學生小組討論回答。)
教師展示沒有背景的天鵝圖片。
1. 你們想知道老師是怎麼做出來的麼?
2. 這節課我們就要接觸一個新的工具——套索工具。
3、大家想知道這個工具怎樣使用麼?
4. 觀看動畫,學習工具的使用。
5. 同學們看完了三個套素工具的使用你能説出,他們的不同之處 麼?
6. 你打算使用哪個套素工具呢?
7. 那麼你們就趕快動起來吧!試一試我們所學的工具,看看他能不能幫你創作出美麗的天鵝湖圖片。
四、美麗的天鵝湖
同學們,你們都用你們所學的工具和命令送可愛的白天鵝回到了家,但是一隻天鵝自己呆在天鵝湖,她也太孤單了,她還想和更多的天鵝夥伴在一起嬉戲生活。
同學們你們願意幫孤獨的天鵝完成她的心願麼?
那麼大家就行動起來吧,為孤獨的天鵝找到更多的夥伴吧!
(分組學習,共同創作)
同學們不但要給白天鵝找到夥伴,還要注意天鵝湖的整體效果。
1、 天鵝的大小。
2、 不同形狀的天鵝。
五、作品展評
展示作品評選優秀作品 學生介紹自己的作品、評價他人作品 培養學生用恰當的觀點評價自己與他人的作品。
六、教師總結
今天大家發揮了自己的聰明才智為白天鵝找到了美麗、温馨的家,我們的白天鵝有一個禮物要送給大家。大家想知道是什麼禮物麼?(展示動畫:白天鵝的感謝信)
國小信息技術教案 篇2【教學目標】
知識目標:瞭解調查的一般步驟和方法。
能力目標:能綜合運用實地考察、網絡搜索、信息諮詢等方法進行信息的收集。
情感目標:培養學生環保意識。
教學重點:能綜合運用實地考察、網絡搜索、信息諮詢等方法進行信息的收集。
【教學重難點】
【教學準備】
【課時安排】1課時
【教學流程】
一、導入
1、美好的校園環境需要大家共同來創造。要美化校園,有必要了解一下目前校園的環境狀況,而“調查”是一種非常好的辦法。
2、誰知道我們的“調查”該如何進行呢?
3、揭示課題:校園環境調查,並出示一份完整的調查報告。
二、新授
(一)確定目標範圍
1、在我們的調查開始之前,我們首先要確定我們的調查範圍,例如:“校園環境衞生情況”,你覺得需要調查哪些內容?
2、接下來,請同學們以四人小組為單位,確定小組的調查範圍、調查內容,並做好記錄。
3、將各小組做好的調查計劃上傳到學科平台進行交流。
4、反饋小結:(如有需要可以請一名學生示範操作。)
(二)運用調查工具
1、我們制訂了我們的調查計劃以後,接下來我們需要進行實際的調查工作了。
2、學生根據計劃,以小組為單位進行具體的調查活動,教師給予時常的指導。
3、調查過程中注意學生的進展情況,掌握時間。
(三)調查數據整理
1、我們的調查活動完成得很好,同學們都按計劃獲得了具體的數據,接下來你覺得該幹些什麼呢?
2、你覺得該如何整理你的數據呢?
3、請大家把獲得的數據輸入電腦中去,並以你的方法進行一定的整理。
國小信息技術教案 篇3教學目標
(思想、知識、能力)
1、熟悉窗口的組成以及窗口的各種操作。
2、掌握鼠標的雙擊。
3、進一步練習鼠標操作。
教學重難點
窗口的介紹。進一步瞭解遊戲規則,認識並學會“紙牌”窗口的基本操作,同時掌握玩紙牌的技巧。
教學準備
課前準備好學生本課應完成的作業一份,以及學生要用到的素材
課時安排
一課時
教學設計
1、複習進入“紙牌”窗口。
開始——程序——附件——遊戲——紙牌
2、認識紙牌窗口。
標題欄菜單最小化最大化關閉按鈕
3、窗口的基本操作:
①最小化:單擊最小化按鈕,單擊任務欄上的按鈕
②最大化:單擊最大化按鈕,單擊還原按鈕
③窗口大小改變:沒有最大化狀態,拖放窗口的邊界或角落。
④窗口位置的移動:沒有最大化狀態,拖放窗口的標題欄。
4、玩紙牌的技巧:
在堆牌區,當有兩張牌可以移動時,應先移動有較多牌的牌堆中的那張。
應先考慮堆牌區牌的移動。只有當所有可能的移動方式都考慮過了,才考慮移動發牌區的牌。
在堆牌區,儘可能留出空白堆,以便放K牌。
將可以從發牌區或堆牌區放到接牌區的牌快速地放入接牌區。我們可以先將鼠標指針指向這張牌,再用食指快速連續地按鼠標左鍵兩次,這個動作稱為雙擊。
5、練習:
打開紙牌窗口,調整窗口的大小。
雙擊桌面上“我的電腦”圖標。
玩紙牌,並觀察紙牌窗口底部的得分。
板書設計
玩好紙牌
雙擊:鼠標指向這目標後,再用食指快速連續地按鼠標左鍵兩次,這個動作稱為雙擊。
教學反思
(略)
國小信息技術教案 篇4[課時]:一節課
[教學內容]:製作形變動畫;製作動作動畫。
[教學目標]:
1、學會如何插入關鍵幀、創建補間動畫,製作簡單的形變及動作動畫。
2、通過學習,讓學生動手製作簡單動畫,從而培養學生的製作興趣及信心。
3、培養學生觀察及動手操作的能力。
[教學重點]:製作簡單動畫
[教學難點]: 會創建補間動畫。
[教學準備]:簡單動畫、多媒體電腦室
[教學過程]:
一、導入
師:上節課,我們學習瞭如何製作逐幀動畫,今天,我們自己來畫畫,來製作一些簡單的動畫。
二、新授
1、製作一個形變動畫。
活動一:製作一個由矩形轉變成圓形的形變動畫。
(1)師演示製作形變動畫步驟,將操作步驟直觀的展示在學生的面前,使他們形成初步的認識。
A.啟動Flash
B.選擇“矩形工具”繪製一個藍底黑框的矩形。
C.在第5幀右擊“插入關鍵幀”,使矩形停留一段時間。
D.在第30幀右擊“插入空白關鍵幀”,在舞台上繪製一個紅底黑框的圓形。
E.在第35幀右擊“插入關鍵幀”,使圓形停留一段時間。
F.在第5——30幀之間任意一幀右擊創建補間動畫,在屬性面板中將補間更改為“形狀”.
G.Enter播放預覽,並單擊“文件”——“保存”。
(2)學生根據板書步驟進行操作,有問題及時提出。
(3)師巡視,觀察學生操作遇到有大部分學生遇到同樣問題的,要着重講解。
2、製作一個動作動畫。
師:其實動作動畫的操作跟形變動畫是基本相同的,所不同的是形變是形狀上的變化,從一種形狀變化到另一種形狀,而動作變化而是兩個同一形狀的物體產生的一種運動,那在操作上也只是在“創建補間動畫”這一步驟上有所不同。
(1)活動二:請同學們根據書上的'步驟進行操作,試試看能否製作出“運動變色球”的動畫。
(2)師巡視指導,可引導學生相互幫助。
(3)師展示學生優秀作品,可讓製作學生説一説他是如何操作的。
(4)學生完成自己作品,並保存。
(5)展示學生作品,學生可相互評點。
國小信息技術教案 篇5教學目標
(思想、知識、能力)
1、能夠獲取計算機屏幕上的圖片。
2、對圖片進行深加工。
3、培養學生獲取圖片信息的能力。
教學重難點
學會獲取計算機屏幕上的圖片
教學準備
課前準備好學生本課應完成的作業一份,以及學生要用到的素材
課時安排
一課時
教學設計
一、談話引入
影片上的圖片怎麼會到計算機裏來的呢?
二、演示獲取圖片的過程
1、利用電腦中的多媒體功能播放動畫片。
2、當播放到你喜歡的畫面時,按一下PrintScreen鍵,獲取整個屏幕的畫面到“剪貼板”中。
3、進入“畫圖”軟件。
4、單擊[編輯],選擇[粘貼]命令,從“剪貼板”中粘貼到畫圖窗口中。
5、利用工具箱中的選取需要的那部分圖像,並進行適當的縮放處理。
6、選文件中的保存命令。
7、輸入文件名,按保存即可。
三、去掉原圖中的不要的內容
用定義的方法,刪除不要的內容
四、給圖中加上別的內容
五、學生學生練習
選一張你最喜歡的圖片,並將你的照片或自畫像適當處理後加到圖片面中
圖片的加工
屏幕拷貝:按一下PrintScreen鍵,複製屏幕內容到剪貼板中
粘貼圖片:
修改圖片內容:
教學反思
(略)
國小信息技術教案 篇6教學分析:
本課安排的內容,其目的是在於鞏固第四課的鼠標操作,通過遊戲使學生能夠較為熟練的操作鼠標,同時開動學生的腦筋,充分發揮學生的想象力、判斷力以及培養學生的注意力。在遊戲中滲透遊戲規則,不按規則就會失敗。
本課大致可分為四部分內容。
第一部分是讓學生掌握進入“紙牌”遊戲的方法,瞭解“紙牌”遊戲窗口的組成和指導學生學習玩“紙牌”遊戲的規則。
第二部分是通過實例指導學生玩“紙牌”遊戲即對紙牌的背景圖案進行設置。在玩的過程中,進行指向、單擊、雙擊、拖動等操作。要讓學生在玩的過程中鞏固鼠標操作。
第三部分是通過菜單的遊戲選項進行新的設定,增加或者降低難度,這部分可有學生自己操作。
第四部分是“動腦筋”,通過三個問題來複習本課的內容,通過第四個問題開拓學生思路,培養學生髮現問題、解決問題的能力。
教學目標
1、學會從開始菜單進入程序的方法。能夠在程序管理器中找到“紙牌”遊戲,能夠較熟練地打開和關閉“紙牌”遊戲。
2、初步瞭解窗口的基本組成,學習“紙牌”遊戲的玩法及一些簡單的技巧。
3、學會鼠標的操作:指向、單擊、雙擊、右擊、拖動。
4、培養學生正確的操作習慣、技法,培養學生對計算機學習的興趣,培養學生髮現問題、解決問題的能力。
教學重點和難點
重點:瞭解從開始按鈕進入程序的方法和鼠標的各種操作。
難點:鼠標的熟練操作。
教具
多媒體電子教室操作平台,電腦、鼠標
課時
1課時。
教學方法
演示法、遊戲法。
教學過程
1、先複習開機的過程,再出示紙牌遊戲,激發學生的學習熱情。教師設問:怎麼樣才能找到紙牌遊戲?引入從“開始”菜單進入紙牌遊戲。
從開始按鈕進入程序是Windows較為常用的方法,因此學生必須握。由於學生剛接觸計算機的鼠標,對鼠標操作不熟練,學生難以將鼠標移到特定的選項上,所以教師要留給學生一定的操作時間。
2、教師要先演示:教師演示進入紙牌的過程,讓學生嘗試進入紙牌遊戲及其它一些程序。
此課時可讓學生初步瞭解一下紙牌窗口的組成。介紹紙牌遊戲的基本規則時,教師應一邊演示一邊講解。注意講清楚鼠標的拖放動作。教師可以演示鼠標的拖放過程,注意應讓學生明白在拖動時不能鬆開標。
3、讓學生根據遊戲基本規則自己去玩紙牌遊戲。
重點解決的問題:
(1)“紙牌”遊戲在哪?
(2)它有什麼設置?怎麼更改它的設置?
(3)它的玩法是怎樣的?
(4)在遊戲菜單中的選項,可以讓學生自己練習一下,試一試能不能有什麼新的發現,讓學生自己去發現新的內容,體驗一下成功的喜悦。
4、結合《動腦筋》複習本課的內容。
前三個問題是為了複習本科的內容,第四個問題是為了開拓學生思路,培養學生髮現問題、解決問題的能力。
5、課堂小結
總結學生玩紙牌的情況,對出現的問題,進行指導。也可以結合其他運用鼠標的內容進行教學和練習。
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