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遊戲數據分析三步曲

遊戲數據分析三步曲

今天看到一篇文章:《數據分析三部曲》,感覺跟我分析時的思路差不多,於是想模仿寫一篇遊戲方面的。我的數據分析都是自己長時間磨練出來的 ,沒有什麼高明的老師指點,只求能夠有效的發現問題,解決問題。不懂什麼數據模型,只求方法簡單實用。

遊戲數據分析三步曲

三部曲的前提是你對工作有熱情,願意去鑽,如果沒有熱情純屬白搭,有低潮的時候就不太看數據,就算看也是草草而過,沒有心情去深究。所以有熱情才談得上數據分析。

第一步:宏觀數據

宏觀數據是每天都要觀察的數據,例如全服的人數(註冊,在線,登陸,充值,消費…),錢數(充值數,消費數,ARPU…)。

看這些數據是為了發現“異常數據”和“趨勢數據”。

異常數據:就是某些宏觀數據的突變,這個時候問題已經發生。能夠短期內對數據造成較大影響的問題比較好發現,也比較容易解決。下面一步就詳細説明。

趨勢數據:數據變化較平緩,但是有一種趨勢,我們要利用對我們有利的趨勢,減弱對我們不利的趨勢。這種數據可以指導長期計劃,同時這些數據下也會藏着較隱蔽的.問題(此類問題不容易發現,不容易解決)。

第二步:細分數

當發現異常數據的時候,我們知道有問題,想要知道什麼問題,必須細分數據,層層深入。

細分的維度無非就是:付費額度,等級,服務器, 消費點,時間點…

我畫了一個思維導圖,大致寫了一些細分的思路。

有了思路之後最大的問題就是:能否得到想要的數據?!

在有數據的情況下,多花時間,多花心思,一定能有所收穫!

特別需要注意的是:細分的時候不要加入任何主觀的判斷,直接就論斷出原因。這樣就無法再細分下去,無法發現問題的根本。

第三步:結合數據,主觀分析

很多時候,數據只能告訴我們一些現象,但是最終的問題原因我們無法從數據中得知,只能通過自己對遊戲,對玩家的瞭解來做一些判斷(建立在數據之上),下面是主觀分析的思維導圖。

數據分析是用來指導行為的,只分析不作為的數據分析都是耍流氓! 當我們通過上面的三部曲找到問題原因後,我們就需要制定解決方案來解決問題。解決問題的方式非常多,快方法更容易被認可,但是慢方法才能解決問題的根本。

Via:打不死的小強


標籤: 數據分析 遊戲
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