當前位置:學問谷 >

校園範例 >電影 >

論動畫電影的遊戲精神論文

論動畫電影的遊戲精神論文

  摘要 《功夫熊貓》受人褒貶不一,但票房亦佳。就動畫電影作品本身而言,究竟如何對待,我們有必要回到原點,給動畫以最初的精神闡釋。

論動畫電影的遊戲精神論文

  關鍵詞 《功夫熊貓》 動畫 遊戲精神

《功夫熊貓》受人褒貶不一,但票房亦佳。就動畫電影作品本身而言,究竟如何對待,我們有必要回到原點,給動畫以最初的精神闡釋。

  一、動畫的遊戲精神

動畫具有具有距離的美感、自由的假設、愉悦的徜徉。而這種距離、自由和愉悦,在很大程度上歸功於遊戲精神的存在。

首先,動畫充滿誇張和想象,擅長營造“夢境”。看動畫成了一段“虛擬的時光”,具有和遊戲類似的體驗。

其次,動畫和孩子的密切關係表明動畫的遊戲特徵。孩子代表着“輕鬆、有趣、天真和衝動”的人類本性,這些本性在動畫中得到了充分的體現。而席勒認為“只有當人是完全意義上的人,他才遊戲:只有當人遊戲時,它才完全是人”。孩子的世界,是真正的遊戲世界。

因為遊戲的過程性快樂和重複性體驗,使得遊戲和重視功利、線性前進的現實拉開了距離。因此。動畫不妨解釋為“一羣承載着孩子夢想的造型在一定的規則和時空裏進行的一場遊戲。”

麥克盧漢在《理解媒介》中論述“遊戲——人的延伸”時分析棒球逐漸衰落的原因時認為:棒球偏向專門分工。球員位置固定,弱化了遊戲給人們帶來的“多樣的滿足”。從遊戲的角度而言,動畫也是“人的延伸”,以豐富的想象承載着“多樣化”的夢想。

  二、功夫熊貓:老鷹捉小雞的遊戲

我們把2008年動畫電影《功夫熊貓》看作一場遊戲的話,它和現實中的“老鷹捉小雞”遊戲相比,兩者竟然有着如此的相似。

從遊戲的角度看,本次遊戲參與雙方為兩隊,不妨稱為光明隊和黑暗隊:

1、光明隊:阿波扮演“母雞”:“五傑”輔助阿波。“小雞們”是和平谷的居民們。

2、黑暗隊:泰郎扮演“老鷹”。

遊戲規則:“老鷹”期待打敗“母雞”,取得龍之卷。“母雞”人選待定,但職責是保護“小雞”。

另外,《功夫熊貓》有着突出的遊戲因素:1、阿波父親的長相和阿波的“熊貓長相”之間的“距離”,可謂大相徑庭。這種“距離”,打破了常規。並且具有滑稽意味。

2、憨態可掬、手腳並不麻利的熊貓擔當了和平谷“保護傘”的重任。這本身就有一種“玩”的意味。這主要表現在:一是阿波並不具備學習功夫的充分條件:身材臃腫、白日做夢、傻頭傻腦,且具有“葉公好龍”之嫌。二是阿波扮演的是打破遊戲規則的角色。在在動畫影片中所要進行的又一“遊戲”——龍戰士挑選大會中,阿波以“闖入者”的身份強行加入到了“光明隊”。而最終阿波扮演了“母雞”的角色,成功保護了“小雞”,打敗了“老鷹”。

阿波還具有“敢打敢輸”的“遊戲精神”。當師傅對它學習功夫的潛力已經趨向絕望的時候,阿波“傷心地偷吃”猴子的餅乾,並且緊貼在高牆上——師傅問:“你怎麼上去的呢?”阿波頓時跌落地面。阿波執着於“功夫”,卻不被“功夫”所累,即使懷疑自己學習功夫的天分,卻能“適時而動”,不嚴肅而悲哀,終而有所成。

  三、功夫熊貓:動畫系譖之間

我們不妨把《功夫熊貓》放到整個動畫發展的背景中進一步分析。就不同的動畫類型而言,它從屬於四大主要的動畫系譜,如圖:功夫動畫、熊貓動畫、成長動畫和3D動畫。

1、有文章將功夫動畫總結為“四大門派”——東成西就派《功夫熊貓》《花木蘭》老樹新花派《葫蘆兄弟》和《寶蓮燈》更新換代派《變形金剛》和《忍者神龜》中西合璧派《魔比斯環》。

其共同的遊戲模式:首先是遊戲隊員的組成為兩隊:正義隊和黑暗隊,即遊戲在兩組隊員之間展開:其次是滑稽、搞笑、打鬧的遊戲場面:再次是具有在“遊戲”和“歷險”中逐漸成長的主題。

2、據筆者統計,中國動畫所涉及的動物主人公有50種左右,其中“熊貓”主題主要有9部《熊貓百貨商店》(1979)、《小熊貓學木匠》(1982)《熊貓歷險記》(1983)《熊貓胖胖:怪信》(1984)、《熊貓小胖》(1984)、《熊貓胖胖:空中遇險》(1986)《熊貓京京》(1996)《巴布熊貓》(2006)、(金牌熊貓)(2008)。但其主要以動畫短片和連續劇為主,動畫長片沒有。

在國外,關於熊貓主題的動畫主要有《熊貓家族》(1972)《趴趴熊》(1995)《熊貓z》(2008)、《功夫熊貓》(2008)等。前三者是日本系列動畫片,最後者是本文所談論的美國動畫電影。所以,此次《功夫熊貓》在“熊貓譜系”中脱穎而出,是填補了熊貓動畫長片的空白。新浪“你關注《功夫熊貓》的原因”調查中,共計5086票中“動畫加功夫加喜劇”佔40.33%,“主角是熊貓”佔35.83%,“故事本身”佔18.68%。可見,動畫長片、功夫和熊貓的結合是極具魅力的選擇。

3、成長主題模式中,遊戲的體驗就是“矛盾——解決矛盾”所帶來的'愉悦和快感。另外。“智者”常常是動畫主人公成長的“導師”。他們往往並不真正介入“遊戲”,例如《功夫熊貓》的神龜《花木蘭》的木須龍、《千與千尋》的鍋爐爺爺等。他們代表的是孩子對智慧世界的嚮往,也是孩子成長的指路人。無論是被“醍醐灌頂”,還是“自我救贖”,最終的結果都是“孩子”的成長。

4、3D動畫成為當前動畫的主流之一,而《冰河世紀》、《蟲蟲危機》、《海底總動員》、《怪物史萊克》等也的確彰顯了3D動畫的魅力。《功夫熊貓》的3D效果和傳統中國的山水風景和韻味相結合,多了一份柔美和婉轉。抵消了3D動畫的“機械”和“僵硬”。

處於熊貓動畫、功夫動畫、成長動畫和3D動畫的交叉口上,《功夫熊貓》集四者之長。

  四、遊戲在動畫之外

在“動畫外”的世界,有聲音反對《功夫熊貓》的“竊取”行徑,主張抵制《功夫熊貓》的播出,是否有失於遊戲精神呢?

十年前《花木蘭》問世。十年後《功夫熊貓》問世。要是再過十年呢?

不妨把動畫重新定位為一種真正的遊戲。在動畫內外,都以遊戲的態度、規則和精神去對待。沒有遊戲精神,動畫的春天不會到來。

  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://xuewengu.com/flxy/dianying/veywe1.html