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當代大學生對網絡遊戲狀況調查報告

當代大學生對網絡遊戲狀況調查報告

我們眼下的社會,報告的用途越來越大,其在寫作上有一定的技巧。為了讓您不再為寫報告頭疼,以下是小編為大家整理的當代大學生對網絡遊戲狀況調查報告,歡迎閲讀,希望大家能夠喜歡。

當代大學生對網絡遊戲狀況調查報告

當代大學生對網絡遊戲狀況調查報告1

1、選題背景及其意義

1.1選題背景

近十到十五年來,電腦技術有着迅猛的發展,伴隨着這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用於計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨着電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,並最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨着技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,遊戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨着網絡的發展,網絡與遊戲的結合,即網絡遊戲應運而生。

1.2選題意義

由於網絡遊戲既具備遊戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網遊事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網遊市場成長迅速,網遊的影響也一步步擴大。

2、文獻綜述

網絡遊戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的.娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡遊戲在大學裏風靡。很多人認為網絡遊戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷於網絡遊戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對於網遊這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,於是,我就大學生對於網絡遊戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡遊戲的頻率、對於網絡遊戲的喜好、用於網絡遊戲的花銷和對於網絡遊戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對於進行網絡遊戲的喜好、習慣和觀念。

3、研究問題

1.瞭解當代大學生進行網絡遊戲的頻率。

2.瞭解當代大學生感興趣的網絡遊戲類型。

3.瞭解當代大學生進行網絡遊戲的動機。

4.瞭解當代大學生對於網絡遊戲危害的認識。

5.瞭解當代大學生每月用於網絡遊戲的花費支出情況。

4、抽樣方案

4.1研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查範圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平台進行。

4.2抽樣方法

本次調查主要採用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象瞭解情況或徵詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮着重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者瞭解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作後分析並定稿。為了擴展可用人羣,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發放與回收

問卷採用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閲覽室管理員,進行無結構式訪談。

當代大學生對網絡遊戲狀況調查報告2

一.研究目的

隨着中國互聯網產業的快速發展,中國成為世界上網民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術的羣體,互聯網在大學生中的普及率遠遠高於其他羣體。伴隨網絡高速發展的則是網絡遊戲的興盛,網絡遊戲本身沒有錯,而且玩網絡遊戲也無可厚非,但是如果沉迷於網絡遊戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。

通過這次調查,我們希望能真實的瞭解到大學生網絡遊戲的現狀,包括態度、時間、影響因素等問題,探究網絡遊戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設性的意見和建議,讓學校重視大學生的網絡遊戲的問題。

二.研究內容

當代大學生的網絡遊戲現狀(遊戲類型,遊戲時間、時長、地點,上網的金錢來源),進行網遊的原因及對學習的影響。

三.研究範圍、地點、調查對象和分析單位

本次調查不限範圍和地點,主要藉助網絡的作用,在網絡上發調查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調查,然後回收調查問卷。

調查對象為專科及專科以上的高校大學生。分析單位為本次調查的小組成員。

四.調查研究方法:抽樣調查方案

本次抽樣採取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。

五.研究資料的收集方案與分析方法

1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學生網絡遊戲狀況的調查資料,包括圖書館的有關書籍和網絡上的學術論文。

2. 調查問卷。通過我們自己設計的調查問卷在大學生羣體中開展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個形式。

方法一:利用網絡投票的軟件,在比較著名的網站或者論壇上發起投票,投票樣式根據調查問卷的內容;

方法二:將調查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發給同學,然後同學幫忙轉發並回收;

方法三:做出紙質版的問卷,在市內的幾所大學發放並回收。

六.研究人員的組成

課題組成員

七.研究的時間進度和經費安排

研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一週的時間收集研究所需資料,確定調查問卷的內容;第二步,兩週時間,通過網絡投票調查和在大學校園發放調查問卷,調查同學們的網絡遊戲現狀;第三步,一週的時間回收並篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結論。

經費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查範圍確定)和調查問卷的打印費

問卷

大學生網絡遊戲的現狀調查問卷大學生網絡遊戲的現狀調查問卷大學生網絡遊戲的現狀

調查問卷大學生網絡遊戲的現狀調查問卷 親愛的大學生朋友: 你好! 為了更好的瞭解大

學生網絡遊戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網絡遊戲,從而更加豐富同學們的大學生活,

下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同

時感謝您的支持與合作。

1.你的性別: □男□女

2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上網幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

4.你現在或者以前有玩網絡遊戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過□沒玩過

5.你經常玩網絡遊戲嗎?□偶爾□經常

6.你每天會花多長時間玩網絡遊戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

7.你玩網絡遊戲的類型是:□大型多人在線遊戲□多人在線遊戲□

網頁遊戲

8.你從什麼時候開始玩網絡遊戲?□國小□國中□高中□大學

9.怎麼會開始玩網絡遊戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________

10.你一般在哪裏玩網絡遊戲?□家裏□宿舍□網吧其他__________________

11.你是出於什麼目的去完網絡遊戲的?□打發時間□喜歡網遊□想在上面交朋友,交流經驗□出於金錢利益

12.你現在同時玩幾種網絡遊戲?□1種□2種□3種□4種或以上

13.你獲取網絡遊戲的'途徑是:□朋友介紹□上游戲網站了解□瀏覽網頁時遇到其它______________

14.你比較喜歡的遊戲類型是?(多選)□格鬥類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰略其它_______________

15.你目前在玩的網絡遊戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____

16.請問網絡遊戲最吸引你的地方是什麼?□任務吸引人□永久免費□遊戲劇情好□可打發時間□和朋友玩有趣□畫面好□PK其它_________

17.玩網絡遊戲時,你最想體驗的是什麼?□展現優於他人的遊戲操作技術□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放鬆和休閒□網絡交友

18.你認為遊戲設置防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂

19.你每個月在網絡遊戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上

20.你購買過哪些遊戲周邊的物品?鼠標鍵盤□裝備□攻略書□遊戲玩具或者公仔□沒買過

21.你現在比較喜歡什麼樣的遊戲?□收費的□付費的□無所謂,只要遊戲好玩

22.你認真玩一款網絡遊戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上

23.你覺得玩網絡遊戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定

24.你會逃課玩遊戲嗎?□經常□偶爾□不會

25.你上課或者休息的時候會不會想遊戲的場景?□經常□偶爾□不會

26.你覺得自己對網絡遊戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩

27.身邊有親戚朋友玩網絡遊戲嗎?□有□很少□沒有

28.你覺得大學生應該怎麼對待網絡遊戲?_______________________

當代大學生對網絡遊戲狀況調查報告3

一、調查方法及樣本概況

本次《xx大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以xx大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合xx大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。

二、樣本分析

(一)xx大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑

1、xx大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,xx大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以説,網絡遊戲在xx大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。

2、xx大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是xx大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,xx大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在xx大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作為基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。

(二)xx大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵

1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認為有一些影響的佔總人數的47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明xx大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三)xx大學學生對綠色網遊的認知情況

1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在20xx年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽説過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,xx大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。

2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的'60.59%。這充分説明了當前xx大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的xx大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。

三、結論與思考

(一)xx大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析

1、目前,xx大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

2、xx大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;

3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因為網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也佔到了總人數的15.23%。這一點也是與xx大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網遊的認知狀況。當前xx大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。

(二)對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。

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