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《稱象》的課堂教學實錄

《稱象》的課堂教學實錄

微機房裏,二年級的小朋友各自坐在電腦前,觀看這樣一個動畫:一段桿秤勾起大象,結果大象紋絲不動,而桿秤一斷為二。一陣會心的笑聲後,學生們不自覺地進入了教師精心設計課堂情境,而且明白了通過常規方法是不可能稱出大象重量的道理。這是我利用多媒體課件上國小二年級語文《稱象》的第一幕。

《稱象》的課堂教學實錄

接下來,計算機顯示出交互性選擇題:在這種情況下,一是放棄,二是想其他辦法。結果所有學生都選擇二。再問:那麼採用什麼方法稱象呢?請學生們看書自學,完成本機“自學檢測區”的內容。教師則在講台監控機上觀看每一個學生的自學自測情況。自學檢測區內容包括生字助學部分(聽音識字、判斷筆畫筆順)、生字部首搭配和檢測部分(形近字組詞、課文填空、判斷正誤)。如你選了一個“曹”字,計算機就會提供該字的形體動畫演變、形似字辨別、識字祕訣(包括謎語、兒歌、順口溜等)幾項供你學習。它們以超級鏈接的形式出現在課件上。學生只需在“曹”字的謎語鍵接上單擊,就可以調出“一字九個口,有人説沒有,有人問孔子,孔子説:《百家姓》裏有”。

八分鐘以後,就有學生電子舉手示意通過檢測。全對的學生得到了計算機獎勵的金牌和一段優美悦耳的音樂;較好的學生得到了銀牌和“欲窮千里目,更上一層樓”詩句;一般的學生得到銅牌和“還需努力”評語;而較差的五位學生看到的是“錯誤較多,請複習,我們想信你一定也能得到金牌”的.要求及鼓勵語。於是,這五位學生回到課程主界面,從“預習”窗口中重新選擇自測過程中有問題的部分開始自覺複習。

通過自學檢測的學生先轉入下一輪“課文遊戲互動區”的學習。遊戲互動區根據課文內容分為三關:創造稱象條件、決定稱象方案和虛擬稱系過程。遊戲開始了,學生們頭戴耳機、嘴對話筒、手持鼠標全身心地投入遊戲中。很快地,不少小朋友就從一大堆事物中拖出大象、河流、小船、石頭、稱、人、記號筆等稱象的必要條件。每找出一個條件,計算機總會及時給予表揚,而當全部條件都找出時,計算機則會播放一小段音樂。不斷地鼓勵,不斷地表揚,不斷地刺激着學生的求知慾,極大地提高了他們的學習興趣。寓教於樂在這裏得到了最好的詮釋。

條件全部找出後,轉入遊戲第二關。計算機隨機列出稱象的步驟,由學生決定稱象順序(用鼠標把相關步驟拖動到相應的流程圖中),亦即決定方案階段。這可是關鍵的一步,不少學生由於弄錯了方案,怎麼也稱不出大象的重量來,不得不拿出書本,仔細研讀,再來決定方案。

敲定了正確的方案後,第三關也就水到渠成了。在虛擬條件下,學生只需用鼠標按方案順序拖動相應條件到相應位置後即可得出大象重量。伴隨着一陣急促的鼓點聲和“你真棒”的表揚,許多小臉露出了掩飾不住的喜悦。這種鼓勵往往比教師費盡口舌更管用,因為學生認為這種獎勵是絕對公正的,每一個人通過自身的努力都會得到。他們在過關斬將後獲得一種“成就感”。

好的交互課件必須能夠檢驗學生的知識是否得到了鞏固和遷移。遊戲結束後,課件自動進入最後一個環節“課堂實戰演習區”。在這裏,知識點的練習由難到易分成A.B、C三個層次。學生可以根據自己掌握課文的情況選擇實戰練習。題庫系統能夠把學生的學習情況及時反饋給教師;教師可以隨時對學生進行指導答疑。既達到了對學生的學習情況的評估,又能淡化分數,使學生在輕鬆愉悦的氣氛中學習、掌握和鞏固知識。 如果學習過程中遇到了問題,學生可以通過按一下桌面上的“HELP”按鈕(電子舉手)隨時得到老師的幫助和指點。值得一提的是,本堂課並沒有傳統教學中的亦步亦趨。學習能力強的學生可以先行進入下一環節的學習;而學一遍不懂的則可以再學第二遍。教師不必時時守着學生,更多的時間用於對學習能力較弱的學生進行輔導。一節課下來,通過反饋得知98.5%的學生都達到了教學要求,較之傳統教學,課堂效率提高了43.5%,重要的是學生自我學習的積極性空前提高,自主學習能力明顯增強。

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