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微信使用調查報告

微信使用調查報告

隨着個人的文明素養不斷提升,大家逐漸認識到報告的重要性,我們在寫報告的時候要注意邏輯的合理性。那麼,報告到底怎麼寫才合適呢?下面是小編收集整理的微信使用調查報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

微信使用調查報告

微信使用調查報告1

一、調查目的及概況

目的:移動互聯網時代,社交平台大放異彩,其中以微信的發展尤為明顯,擁有幾億的用户,自然掌握了不少流量入口。而且,微信在不同年齡段普及程度比QQ更好。於是,我們小組將微信作為調查的對象,由於微信各類功能不少我,我們選取了公眾賬號平台這一個方面來調查,主要希望瞭解到人們對各類公眾賬號的使用與接受情況,以及根據數據分析一下公眾平台的未來前景及發展方向。

概況:本次調查在網上發佈問卷,一共收到有效答卷124份。由於調查羣體多數集中於15-25歲之間,樣本數據反映的情況與實際情況可能有些出入,但是大體上可以做一定的分析。比較好的是,樣本男女比例比較合理。

二、調查情況

1、80%的人來自15-25歲之間的年齡段,相對比較集中。超過70%的人有使用微信,但是隻有一半左右的人有關注公眾賬號。

2、絕大部分人查看公眾賬號的推送消息時沒有固定的時間,有空就會看,而不是分成早上、中午等固定的時間。

3、關於關注公眾號的類型,基本上我們給出的選項都有人關注,學習類、科技類和奇聞趣事類關注的人比較多。由於公眾賬號的數量很多,裏面龍蛇混雜,類型也很多,只能説是蘿蔔白菜,各有所愛。

4、大部分認為推送消息一天一條比較合理。

5、推送消息的類型:超過80%的人都願意接受圖文形式的推送。而視頻、純文字、語音推送等不受歡迎。

6、人們關注公眾號的原因主要為獲得最新的消息和學習知識,很少有人是因為無聊才去關注公眾號。

7、如果公眾賬號推送的內容符合人們的興趣的話,他們願意進行一些與公眾賬號的互動。

8、互動的主要內容為查詢信息或者打發時間。值得注意的是,用來投訴建議的人數比例極其少。

9,會不會推薦喜歡的公眾賬號給好友的選項旗鼓相當。

三、調查結果分析

結合調查結果及在網上查閲的資料可見,微信的普及率已經非常高了,只要使用的是智能手機,基本上都會使用微信,包括一些中年人和年紀較小的人,這比QQ普及得更為徹底。也許是微信更為貼近移動互聯網的社交形式。曾經聽過那麼一些感歎:

以前網絡不發達的時候,上Q是多麼令人興奮的一件事,每一條消息都會讓人熱血沸騰。而現在,互聯網極其發達,但是即使每天QQ都在線,可能都不會收到一條消息,這到底是人們之間的聯繫變淡了,還是QQ已經不適合移動互聯網時代,至少在相對於微信來説。種種跡象表明,很多人從QQ聊天轉到微信聊天。

使用微信的人越來越多,其中可以獲取的利益也越來越多,而公眾號這類富有特色的功能,自然受到很多人的青睞。這是一種雙向的要求,使用者從公眾號獲取他們所需要的,而提供者可以獲取通過分析數據提升自己的服務等,以達到提高利潤的目的。

作為微信聊天之外的一個使用性非常強功能,公眾號得到

了大多數人的接受。而人們使用公眾號也有個人喜好,比如喜歡一天一條的推送,而且希望是圖文的。原因可能是既能節省流量,又不會像純文字那樣枯燥無味。內容方面,由於樣本數據大多數來自於學生人羣,導致學習知識,瞭解最新信息的需求較高。實際上,公眾賬號具有極其豐富的功能,可以滿足各類人羣的需求。

對於與公眾號進行互動,一般來説使用者並不會這樣做,

只有當推送具有一定的吸引力並且切合用户的需求才有可能使用户進行互動。這就要求提供者花費精力去提供有吸引力的內容。值得注意的是,大多數公眾賬號都可以使用投訴建議功能,但是極其少的人會使用,因為他們覺得提供方可能根本不會去管這些投訴建議,即他們的投訴建議的不到迴應。再者,使用

者大不了直接取消關注就可以了,省得花時間來幫你改正錯誤。互動形式多數以信息查詢為主,即將公眾賬號平台當做工具來使用。

公眾號的推廣對於它的生存尤為重要,而好友推送算是裏面的一個部分。可惜的是,只有一半的人會將自己喜歡的公眾賬號推薦給別人。實際上,通過一個公眾賬號來推廣另一個公眾賬號的做法並不少見。還有就是通過線下的實體活動來吸引人掃二維碼關注公眾賬號,這在大學校園裏屢見不鮮。還有就是利用網站裏固有的老用户來推廣。只要能增加關注量,就有可能增加用户粘度,提高推送消息帶來的效益。

四、提出建議,發展分析

微信的普及情況及使用情況已經非常可觀,而公眾號賬號平台的建設需要各方加強,最終的目的必定是提供更好的服務。很多人希望公眾賬號能夠成為流量入口。而一些商家則希望提高用户粘度,綁定客户,不讓客户流失。顯而易見,他們最終的目的都是為了獲取利益,這是不變的準則。

首先從管理者的角度看,要保證公眾賬號的質量,提高開通公眾賬號的台階。否則的話,公眾賬號種類多,魚龍混雜,會影響用户使用及關注的熱情。規範化非常關鍵。

其次,提供者不要急功近利,可以先提高用户粘度,再去求利潤。當你擁有了為數不少的用户羣之後,還擔心沒有利潤嗎?

使用者的話當然是取其所好,關注那些喜歡的公眾賬號,沒用的自然沒有必要關注。

在網上查資料總結公眾賬號缺點:

1、內容同質化嚴重。不同的公眾賬號提供基本一樣的內容。

2、營銷同質化嚴重。解決方法:營銷方必須為一個個公眾號設計一套套個性化、互有不同的方案,公眾號切入營銷的角度一定要接地氣、會講故事,這樣出來的效果才有可能是理想的。

3、原創能力被逐漸榨乾。公眾號的原創能力正在被逐漸榨乾,自媒體公眾號的原創能力究竟怎樣,已經可以看到天花板。有很多自媒體公眾號在經歷了一個原創高峯之後,都趨於平穩;還有一些自媒體公眾號,已經三天打魚兩天曬網,不能持續提供原創內容。

4、沒有新鮮感:人就那麼多,圈子就那麼小。公眾號的運營者和推送給用户的內容,喪失了新鮮感,或者説用户在微信上對公眾號產生了審美疲勞。

由此看來,公眾賬號的發展似乎已經到達了瓶頸,熱潮已經過去。但是,也有人認為:微信公眾平台未來可能發展成為用户的個性化定製資訊信息場和企業的在線服務平台。微信的一對一閉環式傳播,可以像一份份專業刊物一樣存在於用户手機中,用户可以根據自己的興趣選擇不同的期刊進行關注,進而形成用户自己的一個資訊信息場。

微信使用調查報告2

一、引言

(一)研究背景

隨着科技的發

展和移動互聯網的普及,專業的媒體人和網絡運營商不再是網絡媒體的唯一發聲者,普通用户也成為了互聯網內容的製造者,而微信、qq等社交工具就成了他們發聲的主要途徑。主流社交工具的用户羣體規模巨大,形成了不可估量的潛在商機,看見了這種潛在商機的個人、組織或企業紛紛加入基於SNS的網絡營銷隊列。而微信又以其中國目前社交工具霸主的地位,成為了SNS網絡營銷的主戰場,並迅速引發了微信營銷的熱潮。

(二)研究內容

微信營銷是網絡經濟時代企業或個人營銷模式的一種。是伴隨着微信的火熱而興起的一種網絡營銷方式。微信不存在距離的限制,用户註冊微信後,可與周圍同樣註冊的“朋友”形成一種聯繫,訂閲自己所需的信息,商家通過提供用户需要的信息,推廣自己的產品,從而實現點對點的營銷。微信營銷具有眾多優勢,那麼商家應該如何利用微信營銷呢?商家推送應該推送怎樣的信息達到營銷的目的呢?而用户在接受商家的信息時採取了怎樣的舉動呢?這是進行此次調查的主要研究內容。

1、問卷設計:整份問卷一共18道題,四種題型:單選題、多選題、聯動題和量表題,其中單選題10道,多選題6道,聯動題和量表題各1道。問卷大致可分為四個部分,第一個部分收集被調查者的基本信息,第二部分詢問受調查者的微信使用情況,第三個部分調查用户對於微信公眾號推送信息的反映和行為,第四部分主要詢問對於微信公眾號和微信營銷手段的看法。

2.研究對象和方法

(1)研究對象:主要為在校大學生

(2)問卷發放和回收過程:11.19在騰訊問卷上完成了《微信營銷的使用分析調查問卷》,並通過微信、qq和微博等平台發放問卷,邀請和吸引公眾來完成問卷。於11.21完成了問卷的回收工作。

(3)研究方法:網絡問卷調查

二、關於微信營銷的使用分析的概述

(一)微信龐大的用户羣:接受調查的人中,97.7%的人都會使用微信,可見微信在中

國的覆蓋面之廣,這些龐大的用户羣就是微信公眾號運營者所需要挖掘的巨大潛力。

(二)微信用户的注意力:有總共70.4%的用户使用微信是為了除社交、更新動態以外

的目的,包括關注商家信息、最新資訊等,這就給了微信運營者一個很大機會:用户主動尋求企業及其產品或內容的信息。但是大多數用户對於所關注的'公眾號推送的信息又並非仔仔細細逐條觀看,而是選取有興趣的部分閲讀,所以運營者雖然具有一定的地位優勢,但需要把握好用户的需求和內容的質量,比如説,根據調查結果顯示,用户最想通過微信公眾號獲得的就是最新有效的資訊。

(三)微信購買行為:絕大多數用户不會選擇通過微信購買產品,這與用户使用微信的

目的和消費習慣,以及企業的戰術策略有關。用户使用微信主要是想獲得資訊,而非產品;用户更習慣於在專業的第三方購物平台網購;企業將網上銷售的力度主要發力在網上商城和

第三方購物平台上。

(四)微信公眾號存在的問題:提供無價值的騷擾、提供無價值的信息是用户主要抱

怨的方面,運營者需要控制信息推送頻率和把控推送質量。微信運營者在獲得用户後還需要維護和用户之間的關係。

(五)微信營銷的優劣勢:微信營銷的優勢最受用户認可的是微信公眾號提供很方便快

捷的入口,其他的優勢如龐大的現有用户數量、低成本、營銷方式多樣化等優勢也為用户普遍認可;微信營銷所存在的劣勢也是相當明顯,調查表中所列出的每一條的選擇率都過半,包括:微信商品/促銷信息轉發受到排斥、無法保證用户的隱私安全、不顯示用户是否在線,無法有效地實時溝通、過多的商品促銷信息遭到用户厭煩,這是運營者需要高度警惕的部分。

三、關於微信營銷的使用分析的調查結果及其分析

部分重要圖表;

1.看到微信號發來的宣傳時,您的反應比較接近於哪一項?[單選題]

2、.您關注一個微信號最想獲得的是?[多選題]

3、你購買過微信公眾號提供的產品嗎?[聯動題]

4、你覺得現在的微信公眾號存在哪些問題?[多選題]

微信使用調查報告3

一、調查背景

微信應用的快速發展,使得微信快速地深入到了當代人手機中,成為各網民在繼微博QQ之後進行聊天以及關注好友、關注時事的新一選擇。為全面瞭解當今時代以大學生為主、各年齡階層的人對微信的使用情況,我們調查了人們通過哪些途徑瞭解並使用微信,不同年齡、不同性別的人對微信各種功能的使用差異,以及對比於QQ、微博,微信展現出的顯著特點,從而分析並總結出了微信風靡於這個時代的原因。

二、調查組織

1、調查時間:20xx年4月23日——20xx年4月26日

2、調查對象:18—40歲(主要為18-22歲的大學生)

3、報告完成時間:20xx年4月28日

4、小組成員:韓超、高怡倫、張雅麗、周子韜、曹凱智、冮慧敏、陳葉紅、黃夢瑤

三、調查與研究方法

此次研究的數據及相關資料主要通過問卷調查的方法獲得,在研究方法主要採用定量分析與定性分析相結合的方法。

1、抽樣方法與樣本點的確定

此次調查採用隨機抽樣的方法,樣本取自不同專業的學生,不同領域的工作者。

2、問卷的設計

問卷由17個問題組成,主要涉及微信的公眾平台、相關功能、顯著特點、微信交易等問題。

3、數據資料管理

此次調查共發放問卷125份,調查結束後首先對回收的問卷進行了仔細的邏輯檢查,隨後對數據加以整理,利用計算機繪製出相關圖表。最後得出有效問卷121份,有效率為97%,數據質量較高。

四、結果與分析

(一)網民對微信瞭解程度以及使用範圍的結果與分析

微信是騰訊公司於20xx年初推出的,20xx年3月底,微信用户就已經1億,耗時433天。截至20xx年1月15日,微信用户已達3億。可見,微信的風靡程度足以讓人歎為觀止。從我們調查的數據分析來看,有74.38%的人認為周圍使用微信的人很多,然而,卻只有34.71%的人知道微信推出的時間。根據這兩個數據可以充分證明微信已然成了現代網絡生活中不可缺少的一部分,同時,也表明了並不是所有人都是真正瞭解微信的,更多的只是隨大眾地使用微信而已。

由圖可以看出,由於微信和智能手機都是在近幾年才盛行起來的,從不同年齡階段作比較,老年人使用微信的百分比基本為零。同時,微信的使用者主要集中於18歲以上的年輕人和40歲左右的中年人。這就充分表明,微信主要活躍於80、90後之間,也就是説,微信的功能更滿足年輕人的需求。

(二)網民使用微信功能的頻率以及對各功能的偏好

這些數據表明,微信最主要的功能還是在於聊天和朋友圈這兩個基本功能。對於朋友圈,網民們幾乎是各持不同的態度。每天刷朋友圈、2-4天刷一次、無聊才刷、不怎麼刷,四種態度所佔比例是差不多的。相反,對於自己發動態,大部分人還是不喜歡發朋友圈的,這也正是又一次體現了微信的娛樂功能,筆者認為多數人在微信裏都是處於一種欣賞別人生活的狀態。

(三)網民對於微信公眾號方面的愛好程度與看法

微信使用調查報告4

一、內容概述

近年來,微通道小程序遊戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用户啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用户可以調用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調查旨在瞭解大學生使用微信小程序遊戲的頻率、遊戲的渠道和方式、玩遊戲的主要場所和目的、遊戲的類型等。

二、基本信息

(一)調查時間

20xx年11月6日至20xx年11月9日。

(二)調查目的

瞭解大學生對微信小程序遊戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序遊戲對大學生的影響。

(3)調查對象

本次調查主要針對大學生。

三、問卷數據分析結果

(一)問卷設計思路

本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序遊戲的。因此,根據大學生玩微信小程序遊戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序遊戲的使用情況,然後最後調查他們對微信小程序遊戲的滿意度,最後收集他們對微信小程序遊戲優缺點的看法。

(二)分析問卷的發放和回收

這份關於大學生使用微信小程序遊戲的問卷主要是通過在互聯網上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。

在收集的問卷中,67%來自手機QQ,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。

其中四川省60份,雲南省2份,其餘來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。

(3)調查結果的統計分析

(1)調查對象中,女生佔56.7%,男生佔30.9%,女生佔69.1%。

(2)被調查的大學生中,大一學生佔13.8%,大二學生佔73.4%,大三學生佔8.5%,大四及以上學生佔4.3%。

(3)關於大學生一週內玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一週4-6次,比例最大的是一週1-3次,佔42.6%,接近一半,其餘從不玩微信小程序的人佔30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序遊戲。

(4)至於大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上。可見大學生自制力不錯,不沉迷遊戲無法自拔。

(5)關於“大家喜歡的遊戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智遊戲,46.8%的人喜歡傳球遊戲,35.1%的人喜歡象棋遊戲,節奏遊戲等遊戲最不喜歡,28.7%。可以發現,最受歡迎的遊戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。

(6)關於大學生學習微信小程序遊戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信羣傳播,10.6%是通過其他渠道學習。可見,親友推薦和微信羣傳播是兩種主流的傳播方式。

(7)在“你平時什麼時候玩微信小程序遊戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閒時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閒時間打遊戲,基本不佔用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。

(8)關於玩微信小程序遊戲的目的,比例最高的是打發時間,佔69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,佔45.7%,最少是好奇心,佔29.8%。大多數大學生玩遊戲是為了在業餘時間放鬆自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。

(9)在對微信小程序遊戲設計的滿意度問題上,設置了矩陣量表。對於“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其餘的人等待2和1。對於“功能齊全”,44%的人滿意選擇4,選擇5和3的分別佔28.6%,24.2%,1和2的分別佔2.2%。對於“操作員界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。對於“設計人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對於我列出的設計都選擇了5、4、3,説明大家對設計還是比較滿意的。

(10)在調查使用小程序遊戲的體驗滿意度時,也設置了矩陣量表。對於“響應加載速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至於“操作流暢度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至於“滿足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。

(11)大家對微信小程序遊戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,佔35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)。可以看出,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程序遊戲比較滿意。

(12)關於微信小程序遊戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不佔用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝APP,避免註冊”,31.9%的人認為有“易於與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝APP,免註冊”。

(13)關於玩微信小程序(微信APPlet)遊戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用户系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制於網絡環境”,因此,主要缺點是“體驗受制於網絡環境”。

(14)大部分學生對於轉發小程序到微信羣獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。

(15)關於原生APP會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信APPlet遊戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。

四.發現的問題及解決方法

(1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。

(2)微信小程序遊戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然後合理恰當地利用業餘時間打遊戲。

(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信羣發才知道小程序遊戲的,所以後台負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序遊戲,有助於提高用户數量和知名度。

(4)大部分學生傾向於玩休閒益智、通關類的遊戲,所以小程序遊戲可以開發更多的這類遊戲,應該會引起更多的關注。

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