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優秀的使用者體驗是如何從產品經理手中誕生

優秀的使用者體驗是如何從產品經理手中誕生

雖然說起來簡單,但這裡所說的每一點都意義深刻。雖然可以把每一條都寫成一篇文章,但我們只給出簡短的解釋。缺少的細節和例子,則要用你自己的經驗來填補。

優秀的使用者體驗是如何從產品經理手中誕生

抓住基本功能

核心使用情境人們使用你的 Windows 7程式的主要原因遠遠重要於那些邊邊角角的情境人們也許會做也許不會做的事情。牢牢抓住基本的東西!(如果你這麼做,使用者可以容忍那些發生在邊角的問題。)

把某方面做出色

想想“真實”使用者(而不是市場部或公關部的人)會如何描述你的程式。找出你的目標使用者,保證他們會說“我非常喜歡這個程式!它的 A、B、C真是太棒了!”如果使用者不會這麼說你的程式,說明什麼?如今,“剛剛好”已經不再夠好了要讓使用者愛上你的程式。

不必強求每個人都滿意

讓你的目標使用者滿意會使你的程式更加成功,而不是試圖去滿足每一個人。

作出艱難的決定

這些功能、命令或選項確實有必要嗎?如果有,就將其做好。如果沒有,就乾脆去掉!不要為了躲避這種艱難的選擇就把每樣東西都做成可選的或可以配置的。

給人的體驗就像是在進行友好的對話

把你的 UI想成是你與你的目標使用者之間的對話。假設你就在使用者的身邊,然後他問你說“我現在應該怎麼做?”想想你會如何解釋:哪些步驟、怎樣的順序、你會怎麼說以及如何來解釋等等。也想想那些你“不會”說的東西。這就是你的UI 應該的樣子好像朋友之間的對話一樣而不是什麼使用者難以理解的高深莫測的東西。

預設執行正確的操作

當然,你可以列出一排選項讓使用者來選擇,但是何必這樣?應當選擇可靠、安全、方便的預設項。而且,要將正確的體驗作為你目標使用者的預設體驗。不要假設使用者會把不好的初始體驗配置成自己希望的方式,他們不會這麼做。

讓它得以工作

人們是想使用你的程式,而不是進行一堆設定或學習一堆東西。做好初始配置,讓最常使用及最重要的任務一目瞭然,並使你的程式能夠立即開始工作。

小心提問

避免使用模式對話方塊來問那些並不是非問不可的問題應該使用無模式對話方塊。如果你必須在 UI中提問,那麼表達方式應當基於使用者的目標和任務,而不是技術。提供使用者能夠理解的(再次強調,基於使用者的目標和任務來措辭,而不是技術)、相互區別清晰的選項。確保提供足夠的資訊以使使用者作出選擇。

使其用起來很棒

確保你的程式能很好地達成它的目標,包含合適的功能且把這些功能放在合適地方。注意細節。

使其看起來很棒

應當使用標準的 Windows Vista 外觀,包括標準的視窗邊框、字型、系統顏色、通用控制元件和對話方塊及標準的佈局。避免自定義 UI及使用受到限制的品牌形象。只要有可能(且合法!),就應當使用標準的 Windows Vista圖示、圖形及動畫。如果你需要使用自己的圖形和圖示,則應使用專業的設計師。(如果你請不起的話,就只用少量簡單的圖形或者乾脆不用。

不要假設提供面板能夠對那些一般化的外觀起到補償作用。大多數使用者不會操心那些,而且具有一個很棒的外觀比有一堆一般化的外觀給人的印象更深。

使其響應及時

你程式的響應對於整體使用者體驗來說至關重要使用者會發現不必要的遲緩以及沒有響應的程式不可用。對於每一個性能會成為問題的功能特性來說,應當首先理解你的使用者的目標和期望,然後選擇能夠達成其目標的最輕量級的設計。一般說來,超過10 秒的任務需要更多的資訊反饋,並應當能夠被取消。記住使用者對於速度的感知和實際速度一樣重要,而且速度的感知主要決定於程式多快能夠響應。

使其保持簡單

力求在能夠很好地完整任務的前提下做出最簡單的設計。將設計擴充套件到僅僅是“必須的”。如果一種方法可以把事情做好,就不要使用三種方法。避免或減少那些沒用的東西!

避免糟糕的體驗

說起來容易做起來難,但使用者對你的程式的總體印象更多是來自於那些不好的體驗的`質量,而非好的體驗。

為常見問題設計

你的設計是不是很棒除非使用者犯了錯誤或網路連線中斷?預測那些常見問題、使用者失誤及其他錯誤併為基進行設計。考慮像網路速度很慢或不可用、裝置沒有安裝或不可用、以及使用者進行了錯誤的輸入或跳過了一些步驟等情況。在你程式的每一步,問問自己:最壞的情況下會發生什麼?然後再看看當這些確實發生時你的程式的行為是不是夠好。確保所有的錯誤資訊對問題進行了清晰地解釋並給出可行的解決方案。

不要使人厭煩

通常,任何使用者會直接忽略而不採取任何行動的東西都應當被重新設計或者刪除。這對於使用者會反覆看到的東西來說更是如此,如錯誤資訊、警告資訊、確認資訊和通知。應當非常謹慎使用聲音。與安全性和法律問題(例如授權或許可條款)相關的UI 可以例外。

減少精力、知識和思考

要想減少使用你的程式所需的精力、知識和思考:顯式比隱式要好。把使用者需要知道的資訊直接放在螢幕上。仔細推敲視窗或頁面上的主標題說明以清晰表達介面的目的。簡要比羅嗦要好。把資訊放在螢幕上,但是要簡要。抓住要點!為瀏覽設計文字,而非沉浸式閱讀。為有幫助的、補充性質的、但並非基本的資訊使用幫助連結。有約束比無約束要好。當選擇控制元件時,能夠約束有效輸入的控制元件通常是最好的選擇。    可用比禁用好。禁用的控制元件往往讓人困惑,因此僅當用戶能夠很容易地推斷出為什麼控制元件被禁用時才可使用。否則,應當移去不適用的控制元件或者保持其可用並提供有幫助的反饋資訊。有反饋比沒反應好。提供清晰的反饋以表明一個任務是否正在執行或者失敗。不要讓使用者猜測。

遵循此設計規範

當然!應將 UX 規範視為基於 Windows Vista程式的最低質量和統一性要求。用它來遵循成功案例、做出常規決定、並使你的工作更輕鬆。將你的創造力集中在重要的事情上無論你的程式是做什麼的而不是那些例行公事。不要建立那些怪異的沒有人能夠弄清如何使用的程式。遵循此設計規範,使你的經驗脫穎而出。

測試你的使用者介面

在你使用真實的目標使用者進行可用性研究之前,你不會知道你做的是否正確。你很可能會(沮喪地)對結果表示驚訝。愉快地接受對你的使用者介面的批評吧這對於你把工作做到最好是必須的。另外確保在你的程式釋出後收集反饋。

標籤: 經理
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