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使用互聯網的調查報告

使用互聯網的調查報告

隨着人們自身素質提升,報告對我們來説並不陌生,我們在寫報告的時候要注意涵蓋報告的基本要素。相信許多人會覺得報告很難寫吧,以下是小編整理的使用互聯網的調查報告,希望對大家有所幫助。

使用互聯網的調查報告

使用互聯網的調查報告1

摘要:隨着信息時代的到來,以及 網絡 技術的迅猛 發展 ,互聯網憑藉多媒體的強勢地位,被越來越多的人和羣體所接受並使用。互聯網絡的普及,給高校生帶來了豐富多彩的校園生活。但在學習與生活當中,當代高校生是如何使用互聯網,使用過程當中出現了哪些問題,面對這些問題我們應該作何思考。本文對此做了簡要的調查報告以及現狀分析。

關鍵詞 高校生 互聯網功能 定位偏向

根據 中國 互聯網絡信息心(CNNIC),20xx年4發佈的數據信息 ,截止到20xx年3月我國互聯網人口總數增至2.21億人,首次超過美國,成為世界規模最大的互聯網大國。①

一方面,隨着信息時代的到來,以及網絡技術的迅猛發展,互聯網憑藉多媒體的強勢地位,被越來越多的人和羣體所接受並使用。作為高學歷羣體和新媒體主要受眾及應用者的高校生更是如此。CNNIC第21次抽樣調查報告(20xx年)顯示,在網民年齡結構方面,18至24歲年齡段網民所佔比例最大,達到31.8%,;在職業結構分佈方面,學生佔總數的28.8%,在各職業羣當中排第一。②可以説,高校生是網絡人口羣體中的主流,是“對網絡應用最充分最成熟的羣體”。③事實上,互聯網已經成為廣大高校生獲取並傳播知識和信息的重要渠道。

另一方面,作為一種全新的媒體,互聯網絡對信息的製作、傳播、接收、交流以及過程的參與等多方面還缺乏嚴格的規範化 教育 、管理和監督機制,高校生在使用互聯網的過程中同樣出現了一系列的社會問題,諸如網絡成癮、網上犯罪、色情傳播、公德缺失等等。高校生的媒介素養教育依然是高校生素質教育的當務之急。④

擔負年輕一代社會主流意識、價值觀的當今高校生是怎樣面對着互聯網絡這一新媒體,在新媒體的強勢衝擊下他們又面臨着哪些具體問題,這些問題的根源何在以及如何解決,一直以來都是學術研究界和高校教育界所關注的熱點問題。本文將從這些問題入手,根據筆者20xx年5月在大連L高校所做的網絡使用現狀問卷調查資料,做一簡要分析。

一、高校生與互聯網

對於當代高校生來説,互聯網是學習和生活當中不可缺少的一個重要部分。一項由重慶沙區檢察院、西南師範大學、西南政法大學所做的隨機調查資料顯示,“如果沒有互聯網,你的生活會怎樣?”的問項調查中,佔89.7%的學生選擇了“如果沒有了互聯網,生活會很無聊”一項。⑤

作為求知羣體,高校生具有思維靈活、創新能力強等特點,他們追求 現代 科技知識並善於應用科技知識融入於自己的學習和生活。互聯網的廣泛使用正是體現了高校生羣體的這一特點。為了瞭解當代高校生互聯網使用現狀,本項調查設計了有關高校生網齡、互聯網使用頻度、使用目的和對互聯網絡的認知狀況等關鍵問題,現統計如下。

第一、本次問卷調查高校生的網齡分佈情況。

圖一顯示,高校生的網齡為“4年以上”的比例最高,達32.5%,如果將本次調查對象是大一、大二、大三學生這一重要因素考慮進去,近一半(45.7%)的高校生是大學入學之前開始接觸並使用互聯網絡,具有較長的互聯網使用經歷。從網齡與原籍之間的交叉分析中還發現,這一現象在城鎮籍學生當中比較突出,具有4年以上網齡羣體中,城鎮籍學生比例為85.1%,而 農村 籍學生比例為14.9%。

第二、高校生每週上網平均日數以及每次上網平均時間狀況。

每週上網的平均日數方面,分佈比較分散,每週“1-2天”、“3-4天”、“5-6天”、“每天”的比例分別為,23.5%、27.8%、20.6%、27.8%(見圖二)。另外,平均日數與上述學生網齡之間的相關關係分析統計結果顯示,兩者之間存在一定相關性(其卡方值為0.00005,小於<α值0.05);經過Eta係數檢驗,Eta值為0.238,數據顯示,網齡與平均日數之間存在弱相關關係。

每天上網的平均時間方面,上網平均時間為“1小時以內”、“1-3小時”、“3-5小時”、“5小時以上”的比例分別為,33.0%、47.0%、13.9%、5.6%,其中,近一半的學生選擇了“1-3小時”(見圖三)。另外,上網平均時間與網齡之間的交叉分析中,以Eta係數檢驗結果顯示,兩者之間同樣存在弱相關關係,Eta值為0.269。

上網平均日數與平均時間的雙變量相關分析中,Eta值為0.588,兩者之間具有強相關關係,即每週上網日數越多的學生每次上網時間也越多。其它變量——年級與平均時間、平均日數之間的相關係數G值分別為0.508、0.555,呈現出強相關而且是正相關,即越是高年級學生越經常使用互聯網,而且每次所用時間也越多。

第三、有關高校生上網目的的統計結果。

表一顯示,在各選項當中,“獲取相關學習資料”的比例最高,佔總人數41.0%的學生選擇了該項,人次比例為22.1%;和前一項比例較為接近的是“影音下載”,人數比和人次比分別為35.2%和19.0%;其它各項人數比例依次為,“聊天”26.9%、“閲覽新聞”22.2%、“網絡遊戲”21.5%、“收發 電子 郵件”14.1%、“查找信息”10.3%、“結交朋友”5.2%。數據顯示,各項分佈比較均勻,顯示了高校生使用互聯網的多目的性和互聯網絡媒體的多功能性。

第四、對互聯網絡的認知方面。

本次調查為了瞭解高校生的互聯網認識,設計了“你認為網絡給我們帶來的最大的變化是”的問項。其調查統計結果顯示,大部分學生肯定了互聯網的積極一面,如“學習和生活變得很方便”、“拓寬視野”、“解消壓力、放鬆自己”、“與人交流的範圍變廣了”等等,所佔人數比例分別為 58.3%、30.3%、28.4% 、25.1%,排前四位;而選擇負面意義的“面對面的人際交流變少”、“信息氾濫”、“犯罪行為有所增加”、“善惡的標準、社會的常識受到很大的衝擊”的比例分別為8.8%、17.9%、1.3%、7.2%,相對來説比例較少,其中學生選擇“信息氾濫”一項的比例較大(見表二)。

從以上有關高校生的網齡分佈、使用頻度和時間、使用網絡目的以及對網絡媒體的認知情況來看,對於當今高校生來説互聯網是經常接觸的媒體,而且高校生對這一新媒體的認知狀況也比較客觀;相反,使用目的方面,從高校生的職業特徵來説,存在着較大的偏向,這也是當前高校生使用互聯網時出現的最普遍的問題。

二、存在的.問題

就當前高校生的互聯網使用方面,出現的偏向現象可以概括為以下幾點。

第一, 對互聯網學習功能的定位出現偏向。對互聯網絡的功能有不同的劃分方法,其中有抽象劃分法和具體劃分法之分:A、劃分為 政治 、 經濟 和社會功能的抽象劃分方法;⑥B、劃分為遠程登錄、文件傳輸、檔案搜尋、電子郵件、網絡新聞、資料查詢、實時交談、數據庫查詢、網絡遊戲、信息查詢、電子布告欄等具體劃分方法。⑦互聯網絡的功能基本上可以分為,收集信息、溝通協調、社會化以及廣義的娛樂(包括網上自娛、消遣、聊天、交友等)。對於高校生來説,網絡的功能主要體現在專業以及相關知識資料的查詢、學習和娛樂、交友兩個方面。其中,互聯網學習功能方面,本次調查顯示,高校生認為互聯網對學習“利大於弊”的比例最高,佔總數的41.1%,但比例不到總體的一半;其它各選項當中,認為“上網對學習影響不大”的學生比例為22.2%,強調互聯網對學習“弊大於利”的比例為14.8%,選擇“説不清”一項的比例為21.9%。從整體來説,對網絡的學習功能並沒有形成強勢主流意見。

而且,高校生濫用、歪用互聯網的學習功能情況也比較嚴重。比如“對網上下載 論文 的行為是否可取”的問項調查中,認為是“正常行為”的佔總數的30.3%,“説不清”為53.3%;而認為“不可取”的僅佔總體的13.6%,即使是互聯網對學習的影響“利大於弊”的羣體中,網上下載論文不可取的比例也僅佔19.4%(見表三)。

調查顯示,高校生對互聯網功能的定位並非是以學習為主,互聯網的強大學習功能在高校生羣體中並沒有充分體現出來。

第二, 高校生的互聯網使用出現了集中於娛樂、交友的現象。前述“上網主要目的”一項的統計資料中顯示,“獲取相關學習資料”的人次比例為22.1%,與此相近的是“影音下載”佔總次數的19.0%,如果加上“聊天”14.5%、“ 網絡 遊戲”11.6%、“結交朋友”2.8%,娛樂、交友所佔的比例為47.9%,遠遠超過“獲取相關學習資料”的比例22.1%。這一現象與 中國 互聯網中心所做的第21次中國互聯網 發展 狀況統計報告的結論——中國互聯網市場娛樂功能佔主體地位⑧——極其相似。

另外,因娛樂上網而影響學業的情況也比較嚴重。近1/3的學生有“通宵上網以致影響第二天學習的經歷”,其中男生佔72.2%,女生佔27.8%,而通宵上網主要為了玩網絡遊戲和觀看影視劇。

第三, 出現網絡成癮現象。網絡成癮是指過度使用互聯網絡以致沉迷於互聯網絡所造

成的心理困擾。它不包括由於工作需要長時間使用互聯網的情況,通常表現為主體不能控制自己,無過度上網的目的卻長時間滯留在互聯網絡的行為。高校內網絡成癮主要體現在網絡遊戲方面,本次調查顯示,表示經常玩網絡遊戲的羣體佔樣本總體的13.1%,説明網絡遊戲在高校校園裏已經不是個別現象;而且,網絡遊戲羣體中65.4%的學生選擇了“經常”。這種網絡遊戲現象在男生當中更為普遍,經常玩網絡遊戲羣體中,男生佔90.1%,而且佔總人數的40.5%的男生表示“偶爾或經常玩網絡遊戲”。

三、結語

本文主要是對高校生互聯網使用方面出現了偏向這一問題進行了現狀分析。互聯網的開放性、互動性、便利性等特性給當代高校生的自我發展提供了前所未有的機遇與平台,而本次調查顯示,目前高校生互聯網的使用過多地集中在娛樂、交友等層面,信息技術的革新所帶來的互聯網絡的資源優勢並沒有體現在高校生這一高知羣體的價值觀與行為模式中。

不可否認,互聯網給高校生帶來了充實的校園生活,使其生活、娛樂更加豐富多彩,但不能忽視其價值觀、行為模式的偏向,正確引導學生使用互聯網,積極尋求娛樂與求知的平衡點,做到趨利避害,這不僅僅是國小、中學所面臨的問題,高校也同樣應予以重視。

高校生媒介素質 教育 的核心是培養大學生對媒介信息的獨立思考與批判的能力,⑨但同樣不能忽視互聯網的工具性一面,它存在着如何合理、有效使用互聯網的問題;如果對互聯網所傳播的信息的甄別是對受眾知性的考驗的話,那麼如何合理的使用互聯網則是對行為主體的理性的考驗。

正確的引導高校生,使其提升使用能力,不僅要依靠高校生本人的不懈努力,還需要高校管理制度的完善;它既需要加強高校生基礎素質教育的完善,又需要新媒體環境下的教師隊伍素質的提高;不僅要使高校生認識到互聯網並不完善的一面,而且還要使學生認識到互聯網的強大學習功能。當然,這些觀點的具體操作尚待進一步的調查與研究。

説明:本次問卷調查的樣本是通過分層不等概率抽樣所獲得,樣本總體是L大學(國家重點高校)1、2、3年級學生。共發放問卷600份,回收546分,回收率為91%,其中廢卷6份,有效問卷共540份。問卷所涉及的內容包括學生基本情況、網絡使用基本現狀、網絡與學習、網絡與遊戲、網絡與交友、校內網等等。本文引用的統計表、統計圖以及雙變量相關分析數據資料均來自於spss統計軟件的操作,其中相關分析中檢驗係數G、Eta值時卡方檢驗顯著性水平標準為0.05。

註釋

《中國ネット人口2億2100萬人米抜き世界最大》,《產經新聞》,20xx年4月24日。

劉惠芬,張平鋒:《BBC對大學生人際交往的影響》,《網絡傳播研究》第四屆全國科技傳播研究會年會論文集,上海 科學 普及出版社,20xx年。

呂霓:《我國媒介素養教育的傳播學分析》,《新聞界》,20xx年第1期。

賴茂生:《網絡傳播的內涵、功能和效果初探》,《網絡傳播研究》第四屆全國科技傳播研究會年會論文集,上海科學普及出版社,20xx年。

郭玉錦,王歡:《網絡社會學》,中國人民大學出版社,20xx年,第39頁。

田維義:《論大學生媒介素質教育》,《 現代 傳播》,20xx年第6期。

使用互聯網的調查報告2

一、調查背景

隨着信息網絡技術的迅速發展,互聯網已經成為我們學習、娛樂、交友和工作的重要工具。網絡正廣泛深入地滲透到人們工作和生活的各個方面,它不僅縮小了人與人之間的距離,而且日益改變着我們的生活方式、學習及工作方式。大學生作為信息時代最活躍的人羣,已經成為網絡使用的主要用户。一方面,大學生通過網絡接觸到前所未有的廣闊空間,能更加有效和廣泛地獲取信息、學習知識、交流情感和了解社會;另一方面,網絡空間又以令人眩暈的色彩誘惑着涉世不深的學生,使得部分學生遭遇到一定的迷茫。為了解大學生網絡使用情況,促進網絡設施與服務的改善、促進大學生積極理智地使用網絡,並且有效解決上述問題。因此,我們希望通過科學客觀的方法對大學生上網情況進行系統的調查,使大學生上網存在的問題得到更好的解決。

二、調查過程

(一)調查對象:xx民族大學20xx級新生

(二)調查方式:採取對大一的學生進行抽樣調查,發放問卷,本次調查供發放問卷200份,回收問卷188份,其中有效問卷180份,其中有100份是由男生填寫,80份是由女生填寫。然後,進行實地考察(包括網吧、宿舍等);

(三)調查結果分析

1、對上網的時間及方式從調查情況看:75%的同學有過逃課或者通宵上網的經歷,98%以上的同學在一週內至少要接觸一次網絡,上網的地點不統一,網吧、宿舍、家裏都是同學們上網的地方,其比例分別為:32%、66%、2%。

2、上網的目的及上網做什麼從調查情況看,88%的同學上網時沒有任何目的,因為上網之前沒做任何計劃,純屬消磨時間和發泄對社會的不滿等,12%的同學接觸網絡則是為了自己的學習需要。少部分同學通過網絡遊戲來刺激自己,在虛擬的網絡中實現自己的“人生”。

3、上網對身體的影響及看法從調查情況看:接近七成的同學認為上網主要影響心理,接近八成的同學認為對身體沒有傷害,45%的同學知道上網有害健康,但是還是堅持上網,原因是他們認為這種傷害對身體或者本身來説無所謂,是值得的。少數同學意識到上網會對學習有一定的影響。

4、上網的花費來源從調查情況看:同學們上網的花費來源是很明確的自給,省吃儉用的很少了,還有極個別的同學的上網花費還在向父母索取,少部分同學上網話費來源不明確。

5對互聯網信息的看法和減少上網或停止上網的態度:從調查結果看,互聯網的信息有好必定也有害,45%的同學認為互聯網是很有必要存在,因為互聯網可以提供很多信息便於及時的查找,55%的同學認為好與害是看自己上網時作何選擇,如果減少上網或停止上網,超過90%的同學表示無法生存或感覺生活會很無聊。

(1)問卷顯示結果分析

1、整體情況調查部分:從大一隨機抽樣調查中,有63.3%的同學大學期間不打算購買電腦,目前同學們使用電腦的主要用途是休閒娛樂,佔總調查人數的81.5%。網齡隨年級的增長而逐漸上升,在大一同學中近47.6%的同學網齡在兩年以上,説明大部分同學高中時已經經常接觸網絡。經常上網的同學佔36.8%,有時上的同學佔41.5%,每週一次的同學佔15.7%,不定期的同學佔6%。上網地點主要是網吧,佔79.5%,在寢室上網的佔13.5%,77.9%的同學認為上網對專業學習有幫助,85.6%的同學認為上網有利於同外部世界的接觸。41.5%的同學有網絡上癮的經歷。調查結果顯示,100%的學生都上過網,其中經常上網的同學佔46.3%,很想上網的同學佔25.3%,但限於條件而無法實現。不上網會感覺心理很悶的同學佔19.3%。有55.6%的同學上網的費用是省吃儉用或從家中要的,44.6%的同學每月上網的花費佔全部生活費的16%以上,75%的同學認為學校周邊的網吧收費還算合理。

2、學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查部分調查顯示:只有36.5%的同學有自己的E—mail郵箱,經常用的只有20.5%。,用QQ聊天交友佔65.5%,在上網聊天的話題調查結果中,什麼都談的同學佔44.6%,學習生活的同學佔25.5%,人生感受的佔16.5%,發泄不滿的同學佔13.4%。在有固定聊天對象情況下,上網聊天的目的調查結果顯示,結交朋友的同學佔43.5%,交流感受的同學佔20。6%,放鬆一下的同學佔28。6%,其他的同學佔7.3%。有過網戀的同學只25.5%。

3、網絡遊戲的調查部分調查顯示:在網上玩遊戲的同學佔調查總人數的56.5%,其中玩CS的同學佔25%,玩棋牌類的同學佔37.5%,玩單機遊戲類的同學佔24%,玩帝國時代的同學佔13.5%。在網上隨意玩的時間一般為整個過程60%至90%的佔36.5%,43.5%的同學認為玩網遊有利於身心健康。

4、網絡生活情況調查部分調查顯示:如果沒有網絡生活會沒有了滋味,85.9%的同學認為網絡能增加獲取信息的渠道,豐富信息交流方式,有利於深入思考各種問題。有23.5%的同學認為只有到網絡中去,才會燃起自己生活的希望。有95.5%的同學認為上網有利於自己同外部世界接觸。

5、校園網使用情況的調查調查顯示:學生對校園網的態度

據調查有46%的學生認為校園網可有可無,認為校園網建設不是很重要。只有37%的學生在學習過程中利用校園網,有45.5%不能很好的利用校園網進行學習,對於現在的校園網建設57%的學生認為不是很滿意。這些數據説明現在學校的校園網建設不是很成功,學生並不是很瞭解現在的校園網建設,對我們的校園網建設不是很滿意。關於校園網的建設情況87%的同學認為建設校園網的建設很重要,56%的同學支持融合學習和娛樂的站點是大家最願意接受的,大多數同學對校園網的建設情況不是很滿意。67.8%的同學支持校園網內建立一個心理論壇。但是將近80%的同學竟不知BBS為何物。90%的同學都認為學校機房的網速太慢。近半數以上的同學不瞭解學校有那些網絡資源。

6、學生在網絡未來發展中起的作用調查部分調查顯示:文化娛樂的同學佔56.5%,學習資料的同學佔16.5%,新聞的同學佔17%,其他的同學佔20%。有38.5%的同學認為如果條件充許,自己對網絡中所有感興趣站點都願意打開看。有63.7%的同學認為自己上網的行為不太規範。有45.5%的同學希望參與校園網的建設。有65.5%的同學表示尊重網絡行為規則,維護網絡社會的秩序,是每個公民應盡的.職責和義務。

7、關於大學生沉迷網絡現象的調查調查結果顯示:有58.5%的學生經常在網上玩遊戲,只有18.2%的學生從來沒有接觸過網絡遊戲,有75.6%的學生認為玩網絡遊戲是因為它刺激、過癮,有38.5%的學生認為玩網絡遊戲可以展現自己的才能滿足自己的成就感。在對待網絡遊戲的態度上,有38.6%的同學認為"玩網絡遊戲不利於身心健康"這一觀點是不正確的,有45%的同學認為這一觀點正確。從中可以看出有很大一部分同學對於網絡遊戲的觀點和態度是不正確的。

目前不少大學生沉迷網絡主要有兩方面的原因:一是學生對網絡的價值認識不夠;二是正規教學對網絡的利用不夠。大學生對新生事物往往有着極為濃厚的興趣,但目前在網絡上除了搜索資料外,在線學習的內容比較少,個別學生沉迷於網上聊天、網絡遊戲等也就在所難免。引發社會難題,網絡遊戲一般以"攻擊、戰鬥、競爭"為主要成分。大學生長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,會使他們模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩網絡遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

8、大學生常在哪裏上網在回答這個問題時,有65.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,"網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。"一個姓李的大學生是説。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家裏和學校機房上網的分別佔17.6和12.5%,當問及"在哪裏上網次數最多"時,有66.4%的學生回答在網吧,有20%的學生回答在寢室,而回答在家裏和學校機房的分別佔10.8%和3.2%。調查發現,有45%的學生宿舍配備了電腦。

三、存在問題及對策

(一)存在問題:

1、大多數同學的自制能力不夠,不能夠充分利用網絡的學習作用,更多的是把電腦當成了娛樂工具。這樣不僅浪費時間、浪費金錢,還對青年的身心成長造成不好的影響。

2、當代大學生對網絡產生了一定的依賴心理,上網之後很多時候沒有具體目的,只是在消磨時間。只通過網絡交流無形間也拉開了人與人之間的距離,不利於大學生參與社會交往。

3、多數同學利用網絡學習的積極主動性差,老師留任務才會關注自己專業相關知識。

(二)結論

1、上網時多關注一些與自己專業學習相關的網站,以擴展自己的專業知識,開闊自己的思路,可以規定自己每次上網時瀏覽20到30分鐘的相關網站。

2、如果是僅僅為了娛樂休閒上網,規定好自己的上網時間,嚴格控制自己的上網時間,讓自己在放鬆的同時不會沉迷。

3、當覺得自己上網會控制不住時間時,可以分散注意力,想想其他本該做的事情,嚴於律己,並鼓勵自己,相信自己不會沉迷。

4、學校等有關部門應該出台相關政策,加強思想政治教育,正確引導大學生規範上網。

四、結語

網絡這把雙刃劍在給大學生帶來便利的同時也產生了不少問題。而且網絡這種高科技的發展也成為了一種不可抗拒的潮流,我們要正確認識大學生上網的必然性,不能將大學生阻隔在網絡世界之外,而是要對大學生進行有針對性的引導教育,通過全社會的共同努力,最大限度地發揮網絡對大學生的正面影響,降低負面影響。以促進新時代大學生身心素質的全面健康成長和發展。

使用互聯網的調查報告3

網絡作為一種新興的信息載體,近幾年在大學裏日趨流行,受到越來越多的大學生的青睞。網上聊天、發電子郵件、瀏覽新聞、玩網絡遊戲……網絡對大學生的影響已經升入到方方面面。因此對在校大學生互聯網使用習慣做了調查。

一、調查對象

本次調查以在校大學生為總體,主要針對大學生上網的時間、目的以及受到的影響等問題而展開,最後在問卷中也調查了大學生對目前這樣的網絡使用情況滿意狀況。本次調查一共發放90份問卷,回收率100%。

二、調查結果

1、被調查的大學生男生佔53%,女生佔47%。

2、大學生的網齡五到八年的佔60%,從國中開始接觸互聯網的居多。

3、關於大學生上網打開的第一個網頁類型,谷歌、百度佔37.8%,社區類網站(開心、人人)此致,佔24.4%。對於選擇打開網頁的方式,44.4%大學生選擇通過導航網站,通過搜索引擎網站查找的有31.1%。對於網站的看中度,查找方便排在首位,佔71.1%,信息量佔20%,頁面的美觀佔6.7%,網站的服務質量最少只有2%。由此可以看出,大學生對於互聯網的使用是以快捷方面為首要標準,從中也可以體現出現代互聯網的`快捷。

4、有64。4%的大學生希望社區、新聞、生活、購物等信息被一個網站聚集在一起,認為這樣更加方便。

5、有51.1%的大學生對網絡有一定的依賴,有時間就會上一次。甚至有11.1%的大學生相當沉迷,一天兩天沒上就難過。

6、對於網絡熱點事件,73.3%的大學生表示關注,但是也是看看並不會參加討論。只有8.9%的大學生表示關注並會積極參加討論。

三、情況總結

1、網絡是一把雙刃劍,使用得當則對學習和生活有很大的幫助,使用不當,若過分用於不正用途並沉迷其中則會影響學習和正常的生活,墮其意志。

正面的影響

通過這次調查,從中發現互聯網對於大學生的學習和生活有很大的幫助。平日裏學生可以通過瀏覽網頁查找與自己學習有關的專業知識,豐富自己的專業知識而後開拓自己的視野。學生也可以上網為自己平時繁重的學習減壓,上網聽音樂看電影,查看一些自己感興趣的東西。

負面的影響

網絡的這個虛擬的世界充滿着未知,更是充滿着驚險,在調查中發現有少數的學生對網絡的依賴程度很大,不論在時間還是花銷上都付出了很多多少少會對學習有不良的影響。網絡遊戲橫行,網上陌生人的哄騙甚至是以敲詐為目的的威脅等。處處都要小心並理性的面對和處理。

2、互聯網的使用時當今社會的潮流,而互聯網作為現在的大眾化的工作、學習休閒的使用工具功用當然是很大,但是在這個錯綜複雜的互聯網中,魚龍混雜,在網絡中難免會遇到這樣或那樣的問題。在這次的調查中顯示大家對於互聯網的看法不一,有的人認為互聯網是一種很有幫助的工作,學習和休閒娛樂的一中工具,有少數的人認為互聯網會佔用一定的時間,從而會對學習和生活有一定的不良影響。但説會來互聯網是一種供人使用的一種工具,它本身是無可厚非的,最主要是使用它的人。

在如此錯綜的網絡大浪中。人們應該本着一種不追捧也不排斥的態度客觀的去看待互聯網,去正確地使用它,在網絡中汲取自己工作學習和休閒的需要適可而止切不可沉迷於網絡遊戲和不良信息之中。

隨着網絡的發展,網絡資源也在不斷的更新與增多,資源的好與壞也是越來越難以辨別。大學生就更應該培養出辨別的能力,不管是喜歡玩遊戲,喜歡聊天,還是喜歡看電影等等,我們應該有正確的辨別力。

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