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網絡使用調查報告8篇

網絡使用調查報告8篇

在現實生活中,報告使用的次數愈發增長,報告根據用途的不同也有着不同的類型。為了讓您不再為寫報告頭疼,以下是小編為大家整理的網絡使用調查報告,希望能夠幫助到大家。

網絡使用調查報告8篇

網絡使用調查報告1

一、調查背景

隨着信息網絡技術的迅速發展,互聯網已經成為我們學習、娛樂、交友和工作的重要工具。然而,眾所周知,互聯網除了可以交流互動及下載學習資料外,還有許多吸引青年人、且耗費大量時間與精力的諸如網絡遊戲、對戰遊戲、高清影視等娛樂功能。那麼,由於科技進步與經濟發展而大量普及的大學生寢室電腦,究竟給我XX大學的學子們帶來了什麼?有大量自由時間可以支配的同學們又是如何使用手中的電腦的呢?到底寢室電腦的普及,給大學生帶來了怎樣的利與弊?為此而寫了這份調查報告。

二、調查過程:

(一)調查對象:

XX校區在校大學生

(二)調查方式:

採取對大一至大四的學生進行分層抽樣調查,發放問卷,本次調查供發放問卷200份,回收問卷188份,其中有效問卷180份,其中有115份是由男生填寫,65份是由女生填寫。;然後,進行實地考察(包括網吧、宿舍等);

(三)調查結果分析;(這部分你們要重寫,結果分析應該把問卷設計的問題概況為幾個大的方面,在每一方面需要的地方在用統計的數據予以支撐説明,實地考察的也應放在這部分)

(1)問卷情況彙總

本次問卷調查的第一調查部分是整體調查部分,目的在於調查不同年級的學生接觸網絡的時間有多久,學生對網絡的態度和看法是什麼,學生一個月上網的費用是多少以及大學生上網的頻率問題。

本次問卷調查的第二部分是關於學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查,目的在於調查學生網上聊天的目的和網上聊天的話題,學生是否有過網戀經歷。

本次問卷調查的第三部分是關於學生對網絡遊戲的調查,目的在於瞭解有多少大學生在迷戀網絡遊戲,學生對哪些網絡遊戲更為着迷,和對網絡遊戲的看法等

本次問卷調查的第四部分是學生對網絡生活情況調查,目的在於調查學生對網絡生活帶來的影響的看法,如交友、身心健康等。

本次問卷調查的第五部分是關於學生對校園網使用情況的調查,目的在於調查學生對校園網建設的態度,學生有效利用校園網進行學習佔整個學習過程的百分比,學生比較樂於接受什麼類型的校園網以及學生對學校現在的網絡建設情況是否滿意

本次問卷調查的第六部分是關於學生對瀏覽網站的興趣和在網絡未來發展中起的作用調查,目的在於調查學生想在網絡未來發展中起的作用,學生對那些類型網站感興趣。

(2)問卷顯示結果分析

1 。整體情況調查部分:

從大一到大四隨機抽樣調查中,有63。3%的同學大學期間不打算購買電腦,目前同學們使用電腦的主要用途是休閒娛樂,佔總調查人數的81。5%。網齡隨年級的增長而逐漸上升,在大一同學中近47。6%的同學網齡在兩年以上,説明大部分同學高中時已經經常接觸網絡。

經常上網的同學佔36。8%,有時上的同學佔41。5%,每週一次的同學佔15。7%,不定期的同學佔6%。上網地點主要是網吧,佔79。5%,在寢室上網的佔13。5%,77。9%的同學認為上網對專業學習有幫助,85。6%的同學認為上網有利於同外部世界的接觸。41。5%的同學有網絡上癮的經歷。調查結果顯示,100%的學生都上過網,其中經常上網的同學佔46。3%,很想上網的同學佔25。3%,但限於條件而無法實現。不上網會感覺心理很悶的同學佔19。3%。有55。6%的同學上網的費用是省吃儉用或從家中要的,44。6%的同學每月上網的花費佔全部生活費的16%以上,75%的同學認為學校周邊的`網吧收費還算合理。

2 。學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查部分

調查顯示:只有36。5%的同學有自己的E—mail郵箱,經常用的只有20。5%。,用QQ聊天交友佔65。5%,在上網聊天的話題調查結果中,什麼都談的同學佔44。6%,學習生活的同學佔25。5%,人生感受的佔16。5%,發泄不滿的同學佔13。4%。在有固定聊天對象情況下,上網聊天的目的調查結果顯示,結交朋友的同學佔43。5%,交流感受的同學佔20。6%,放鬆一下的同學佔28。6%,其他的同學佔7。3%。有過網戀的同學只25。5%。

3 。網絡遊戲的調查部分

調查顯示:在網上玩遊戲的同學佔調查總人數的56。5%,其中玩CS的同學佔25%,玩棋牌類的同學佔37。5%,玩單機遊戲類的同學佔24%,玩帝國時代的同學佔13。5%。在網上隨意玩的時間一般為整個過程60%至90%的佔36。5%,43。5%的同學認為玩網遊有利於身心健康。

4.網絡生活情況調查部分

調查顯示:如果沒有網絡生活會沒有了滋味,85。9%的同學認為網絡能增加獲取信息的渠道,豐富信息交流方式,有利於深入思考各種問題。有23。5%的同學認為只有到網絡中去,才會燃起自己生活的希望。有95。5%的同學認為上網有利於自己同外部世界接觸。

5。校園網使用情況的調查

調查顯示:學生對校園網的態度:據調查有46%的學生認為校園網可有可無,認為校園網建設不是很重要。只有37%的學生在學習過程中利用校園網,有45。5%不能很好的利用校園網進行學習,對於現在的校園網建設57%的學生認為不是很滿意。這些數據説明現在學校的校園網建設不是很成功,學生並不是很瞭解現在的校園網建設,對我們的校園網建設不是很滿意。關於校園網的建設情況87%的同學認為建設校園網的建設很重要,56%的同學支持融合學習和娛樂的站點是大家最願意接受的,大多數同學對校園網的建設情況不是很滿意。67。8%的同學支持校園網內建立一個心理論壇。但是將近80%的同學竟不知BBS為何物。90%的同學都認為學校機房的網速太慢。近半數以上的同學不瞭解學校有那些網絡資源。

6.學生在網絡未來發展中起的作用調查部分

調查顯示:文化娛樂的同學佔56。5%,學習資料的同學佔16。5%,新聞的同學佔17%,其他的同學佔20%。有38。5%的同學認為如果條件充許,自己對網絡中所有感興趣站點都願意打開看。有63。7%的同學認為自己上網的行為不太規範。有45。5%的同學希望參與校園網的建設。有65。5%的同學表示尊重網絡行為規則,維護網絡社會的秩序,是每個公民應盡的職責和義務。

7.關於大學生沉迷網絡現象的調查

調查結果顯示:有58。5%的學生經常在網上玩遊戲,只有18。2%的學生從來沒有接觸過網絡遊戲,有75。6%的學生認為玩網絡遊戲是因為它刺激、過癮,有38。5%的學生認為玩網絡遊戲可以展現自己的才能滿足自己的成就感。在對待網絡遊戲的態度上,有38。6%的同學認為"玩網絡遊戲不利於身心健康"這一觀點是不正確的,有45%的同學認為這一觀點正確。從中可以看出有很大一部分同學對於網絡遊戲的觀點和態度是不正確的。

目前不少大學生沉迷網絡主要有兩方面的原因:一是學生對網絡的價值認識不夠;二是正規教學對網絡的利用不夠。大學生對新生事物往往有着極為濃厚的興趣,但目前在網絡上除了搜索資料外,在線學習的內容比較少,個別學生沉迷於網上聊天、網絡遊戲等也就在所難免。引發社會難題,網絡遊戲一般以"攻擊、戰鬥、競爭"為主要成分。大學生長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,會使他們模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩網絡遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

8 。大學生常在哪裏上網

在回答這個問題時,有65。8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,"網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。"一個姓李的大學生是説。有24。1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家裏和學校機房上網的分別佔17。6和12。5%,當問及"在哪裏上網次數最多"時,有66。4%的學生回答在網吧,有20%的學生回答在寢室,而回答在家裏和學校機房的分別佔10。8%和3。2%。調查發現,有45%的學生宿舍配備了電腦。

三、實地考察(包括網吧、學生宿舍等)

大學生是網吧中網民羣體重要的組成部分,現在已經成為網吧的主要服務對象之一。XX校區周邊聚集了十多個網吧。我們在對XX校區網吧總數中的4處進行了實地考察統計,分別是九方、聚友、香閣裏和制高點。

4月10日晚上8時,本調查小組分別對這四家網吧進行觀察,近250餘台電腦只有三四台空位。據統計每個網吧一般擁有200到300台不等,每個週末上座率幾乎百分之百。這些大學生上網大都是幹什麼呢?粗略的總體統計:第一:玩遊戲,第二:聊天,第三:看電影。只有極少數的是查資料的,更少數的學習的,將近50%以上的人純正玩遊戲,30%左右的人玩遊戲兼聊天,17%的人看電影兼聊天,只有3%的人在查資料。走進網吧,晃若遊戲天堂,CS高手樓上樓下高喊,紅警戰將左顧右盼,夢幻西遊老手新手齊聚,更有甚者,仙劍奇俠盡顯英雄本色,魔獸世界頗有大將風度,而且老生新生一代代,一茬茬,聲聲不息。還有些人是第一是好奇心驅使下玩一下試試,第二是覺得有意思,但是不怎麼上癮,然後想再玩玩也無妨,第三學習感覺無聊心煩,於是就又跑去玩遊戲,一而再,再而三的下去就墜落遊戲世界了

四、存在問題及對策

(一)存在問題:

1、大多數同學的自制能力不夠,不能夠充分利用網絡的學習作用,更多的是把電腦當成了娛樂工具。這樣不僅浪費時間、浪費金錢,還對青年的身心成長造成不好的影響。

2、當代大學生對網絡產生了一定的依賴心理,上網之後很多時候沒有具體目的,只是在消磨時間。只通過網絡交流無形間也拉開了人與人之間的距離,不利於大學生參與社會交往。

3、多數同學利用網絡學習的積極主動性差,老師留任務才會關注自己專業相關知識。

(二)結論(這部分你抄的也太沒水平,原封不動,而且這部分可不要)

(二)對策(這部分概況為幾點,要展開寫)

1。上網時多關注一些與自己專業學習相關的網站,以擴展自己的專業知識,開闊自己的思路,可以規定自己每次上網時瀏覽20到30分鐘的相關網站。

2。如果是僅僅為了娛樂休閒上網,規定好自己的上網時間,嚴格控制自己的上網時間,讓自己在放鬆的同時不會沉迷。

3。當覺得自己上網會控制不住時間時,可以分散注意力,想想其他本該做的事情,嚴於律己,並鼓勵自己,相信自己不會沉迷。

4學校等有關部門應該出台相關政策,加強思想政治教育,正確引導大學生規範上網。

五、結語

網絡這把雙刃劍在給大學生帶來便利的同時也產生了不少問題。而且網絡這種高科技的發展也成為了一種不可抗拒的潮流,我們要正確認識大學生上網的必然性,不能將大學生阻隔在網絡世界之外,而是要對大學生進行有針對性的引導教育,通過全社會的共同努力,最大限度地發揮網絡對大學生的正面影響,降低負面影響。以促進新時代大學生身心素質的全面健康成長和發展。

網絡使用調查報告2

隨着網絡技術的發展,互聯網已經成為人們獲取知識和交流信息的重要渠道。為了掌握中學學生對網絡的認識和使用情況,我們對中學的60名學生進行了問卷調查,結果發現網絡的發展大大開闊了他們的視野,拓展了他們的知識面,給他們的學習和生活帶來了積極影響,但仍舊尚存一些不可忽視的問題,校園文化還需進一步加強。

一、網絡使用問卷調查結果存在的

隨着網絡信息技術的發展和廣泛應用,互聯網作為一種方便、快捷的信息獲取手段和通訊交流平台,深深地融入到人們的工作、學習和生活中。然而,互聯網又是一把雙刃劍,在網絡建設飛速發展的同時,我們的學生尤其是那些尚不能正確辨別是非醜惡的中國小生來説,他們對網絡的認識和使用是否同時得到了快速提高呢?網絡建設的確給學生的學習和生活帶來了極大的便利,極大地影響,促進了學生的學習和生活,但我們也不可以盲目樂觀的看待網絡發展對學生的消極影響,在現實中,仍有部分學生還在網絡的認識和使用上都有很大不足,所以關注中國小生使用網絡的情況十分必要。

據我們瞭解,河源市紫金縣鎮上一個比較貧困的農村,給孩子買台電腦對許多家庭來説是一個不小的負擔,因而許多中學生只能是通過去網吧上網,可是網絡這個名詞對這些尚處於青春期,缺乏自控力的中學生來説具有很大的吸引力,許多學生因為長期沉湎於網絡之中,難以自拔,無心學習,成績直線下降。為了掌握中學學生網絡使用情況,我們對60名學生進行了問卷調查,他們分別來自七年級、八年級和九年級三個年級,調查問卷設計了20個選擇題,其中3個多選題,17個單選題。60名學生採用無記名方式填寫問卷,具有一定的真實性和代表性,本次問卷調查收回60份,有效問卷56份,通過對這56份試卷的分析,得到了真實和詳盡的材料,總體看來,中學學生使用情況有利有弊,但是利大於弊,大部分學生能夠有效利用網絡資源,但也存在部分問題,網絡素質有待提高。

二、網絡認識及上網情況

網絡是一把雙刃劍,既有它的好處也有不好之處,究竟青少年對網絡認識多少,又是如何認識的,他們的上網情況又是如何?這些值得我們去關注。

將近有一半的學生都是通過自己接觸來認識網絡的,也有不少同學則是從朋友口中或在書上、雜誌上電視上得知網絡,總體來看基本正常。可是由於當地經濟條件比較落後,學校沒有電腦、投影儀等多媒體設備,學生對網絡的認識十分陌生,甚至不知道網絡是什麼,又有何作用?由圖1知道,38%的學生經常上網的地方網吧,這是一個相當高的數據,據瞭解,有不少學生因為迷戀網絡經常逃課上課,這是一種不好的現象,學校以及家長需要格外關注這部分分學生,引領他們正確使用網絡。

超過一半的學生每週上網次數在1至3次,將近一半的學生的上網次數選擇了一般,這很好,説明了大部分同學對上網都能夠很好的控制住,不讓自己沉迷於網絡。不足的是,當地網絡仍未得到普及,大約1/4的同學沒上過網,這點當地學校和政府需要給予支持。

三、網絡信息技術的飛速發展,互聯網逐步融入到人們的學習

生活以及工作中,因其方便、快捷獲取信息的功能,互聯網已經成為人們生活不可缺少的一部分。但使用網絡的時間過長,會對網絡產生一定的依賴性,由於網絡的吸引,使他們在不使用的情況下經常覺得無聊,所以會不自主的用網絡來填補思想空虛,許多學生就是因為迷戀網絡無法自拔,最終荒廢了學業。那麼,他們當初為何會使用網絡,這是一個值得探討的問題。

從以上結果可以看出,28%的學生使用網絡是因為獲取信息,拓展自己知識面的需要,也在一定程度上證明了網絡作為信息交流渠道的重要地位。可是,值得注意的是,將近四成的學生是因為好奇而接觸網絡,可但我們詢問他們上網主要是做什麼時,許多學生都説是玩遊戲或聊天交友,而查閲學習資料卻只有少部分,這也客觀反映了學生在使用過程中存在的不足,學校和父母應該多加指導。

不可否認的是,日常生活中我們獲取信息和進行娛樂、消遣等活動,很大一部分都是藉助網絡手段來進行的,但是網絡本身也有不足之處,是利大於弊,還是弊大於利呢?學生和家長又是如何看待互聯網的?

從以上三個圖中可以得知,大約一半的`學生認為上網的確對學習會有影響,但是隻要適當的上網,不但可以減少影響,而且還可以放鬆心情,這也説明了他們能夠正確的認識網絡,使用網絡。圖8反映出了,超過一半的父母不鼓勵孩子上網,他們認為上網會讓孩子沉迷,而將近30%的父母則不過問孩子上網情況,從這幾個數據可以看護,父母對網絡的認識還存有不足,不能很好的認識網絡,指導孩子使用網絡,網絡素質有待提高。

如今是網絡信息飛速發展的時代,互聯網大大開闊了學生的視野,拓展了他們的知識面,給廣大學生的學習和生活都帶來了影響。在肯定互聯網積極作用的同時,不能忽視它的消極作用,如果對教育不夠,學生容易沉迷網絡之中,教育孩子不僅僅是家長的事情,也是學校和社會的事情,在調查中,我們發現一些不可忽視的問題,部分學生上網次數過於頻繁,網絡素質不高,容易沉迷於網絡之中而無法自拔,以致影響學習成績;對於孩子上網,家長的指導十分重要,可是部分家長自身對網絡的認識不夠,要麼對孩子指導不夠,要麼就不過問,甚

至會極力反對孩子上網,這種現象十分不好,對孩子學習生活會有影響。學校是學生學習的地方,一天中許多時間都在學校度過,如果校園文化建設沒能夠加強,對於學生尤其是正處於叛逆期的國中生,滿足不了精神需求,容易受周圍影響而漸漸沉迷於網絡之中,為此,學校加快文化建設,當地政府也要給予一定的支持,豐富學生的業餘生活。對那些已經沉迷網絡或即將沉迷網絡的學生,迫切需要採取一些措施來引導他們正確使用網絡。鑑於學校還不能網絡設施供學生使用,開設一些網絡指導課,將網絡知識培訓作為一個經常性工作落實到位,調動學生們的積極性,告訴他們互聯網這個寶庫可以做什麼,如何才能充分利好這個寶庫。同時,也要加強網絡使用道德規範,使學生上網時能夠進行比較好的自我控制、自我約束和自我管理,從而整體提高學生網絡的整體素質。

相信只要家長以及學校能夠通過正確的引導和採取必要的措施,中學的學生對網絡的知識和運用會變得更加理性,網絡素質會大大提高。

網絡使用調查報告3

系別:政法與傳媒系

專業:廣播電視新聞學

班級:廣電102

姓名:任夢曉

學號:201002024210

一、調查背景

網絡縮小了人與人之間的距離,使交流越來越便利,網絡正廣泛深入地滲透到人們工作和生活的各個方面,日益改變着我們的生活方式、學習及工作方式。大學生作為信息時代最活躍的人羣,已經成為網絡使用的主要用户。一方面,大學生通過網絡接觸到前所未有的廣闊空間,能更加有效和廣泛地獲取信息、學習知識、交流情感和了解社會;另一方面,網絡空間又以令人眩暈的色彩誘惑着涉世不深的學生,使得部分學生遭遇到一定的迷茫。對於上述有關的問題和出現的情況,為有效的開展網絡服務、加強網絡服務管理、促進大學生全面發展提供堅實的基礎。為了解大學生網絡使用情況,促進網絡設施與服務的改善、探討加強網絡服務管理方法,促進大學生積極理智地使用網絡。同時也就對於大學生使用網絡該注意什麼進行分析,並對提高大學生上網的效率提出有關的見解。因此,我希望通過科學客觀的方法對大學生上網情況進行系統的調查,得到一定的數據進行分析,並提出相關的對策。

二、調查內容

(一)調查方式:

20xx年4月22號到29號對中原工學院信息商務學院的學生採用問卷調查法(抽樣方法)進行調查,為保證全面瞭解各類學生情況,避免由於抽樣誤差形成特殊樣本羣,本次調查採用隨機抽樣方法,抽樣總體為中原工學院信息商務學院本科生,抽樣框為按順序排列的中原工學院信息商務學院本科學生宿舍寢室號序列。具體抽樣過程是:首先對本院校的宿舍樓進行抽樣,抽出五號、十四號宿舍樓。在每個宿舍樓,基本上按25%比例隨機抽取具體寢室號,然後選擇第一個開門的同學或離進門最近的一位同學進行調查。此次調查共發放問卷120份,收回115份。

(二)調查結果分析

1、對上網的時間及方式

從調查結果上看:75%的同學有過逃課或者通宵上網的經歷,98%以上的同學在一週內至少要接觸一次網絡,上網的地點不統一,網吧、宿舍、家裏都是同學們上網的'地方,其比例分別為:32%、66%、2%。其比例如圖所示:

2、上網的目的及上網做什麼

上網時從調查的情況看,88%的同學上網時沒有任何目的,因為上網之前沒做任何計劃,純屬消磨時間和發泄對社會的不滿等,12%的同學接觸網絡則是為了自己的學習需要。少部分同學通過網絡遊戲來刺激自己,在虛擬的網絡中實現自己的“人生”。其比例如圖所示:

3、上網對身體的影響及看法

從調查情況看:接近七成的同學認為上網主要影響心理,接近八成的同學認為對身體沒有傷害,45%的同學知道上網有害健康,但是還是堅持上網,原因是他們認為這種傷害對身體或者本身來説無所謂,是值得的。少數同學意識到上網會對學習有一定的影響。其比例如圖所示:

4、上網的花費來源

從調查情況看:同學們上網的花費來源是很明確的自給,省吃儉用的很少了,還有極個別的同學的上網花費還在像父母索取,少部分同學上網花費來源不明確。其比例如圖所示:

5、對互聯網信息的看法和減少上網或停止上網的態度:

從調查結果看,互聯網的信息有好必定也有害,45%的同學認為互聯網是很有必要存在,因為互聯網可以提供很多信息便於及時的查找,55%的同學認為好與害是看自己上網時作何選擇,如果減少上網或停止上網,超過90%的同學表示無法生存或感覺生活會很無聊。其比例如圖所示:

三、存在的問題及對策

(一)存在問題

1、長期的上網,不但覺得眼睛發酸,而且有時會感覺眼睛模糊,看東西不清楚,影響視力。

2、電腦有一定的輻射源,這些輻射源直接會影響到我們身體的內分泌系統的紊亂。從而使皮膚代謝不規律,會使皮膚變差。

3、更多的是通宵上網,逃課上網,過度上網導致影響身體,心理問題也不斷的上升。

4、學生沉迷網絡,有的同學通過網絡遊戲來尋求刺激,在虛擬的網絡中實現自己的人生價值,沒有體現正確的人生觀、價值觀。

5、互聯網上的有害信息有的同學會去光顧,從而影響身心的健康。

6、有的同學利用網絡聊天打發時間、發泄等等,表現出了同學們無心學業等等。

(二)對策

鑑於上述的問題我們做出以下的對策:

1、我們必須好好利用網絡

儘管隨着社會的發展和對大學生要求的提高,熟練使用網絡已經成為他們需要必備的技能之一。可以説,接觸和學習使用網絡已經成為現代大學生在大學裏的必修內容之一。但是網絡所帶來的影響也是巨大的。

要端正上網的態度。雖然大部分同學上網是為了獲取信息,進行網上寫作等。但也有那麼一部分同學,上網消磨時間。他們蒐集不健康信息,沉溺於其中不能自拔,把大部分時間花在玩遊戲上、看電影等娛樂上,這些態度是需改正的。上網時間要適度,否則會影響自己休息。我們同學大部分都能夠按時休息,但也有少部分的同學上網達到“廢寢忘食”的程度,逃課上網也屢見不鮮。再次,理智地對待上網。記得原來我們學校一名女生,沉溺於網戀,不惜放棄學業,與千里之外的網友見面,結果一去不復返,這是極不理智的。還有網絡具有隱蔽性,也很容易讓人形成一種玩世不恭的社會心理。這也是提醒我們,要理性看待上網,樹立良好的道德觀和人生觀。

應合理的利用網絡資源,進行有意義的學習交流活動。比如我們可以利用空餘時間學一些編程設計,練習製作一些網頁。千萬不要沉溺於網絡遊戲。否則,將可能一無所獲。

2、搭建網絡教學交互平台

通過搭建互動的網絡學習平台,提供及時、便捷、全面的學習支持服務系統,為大學生的交流互動提供環境和支持。各高校應該通過開設各種專題網站、主題論壇以及在線學習小組等方式,讓有共同興趣愛好的師生暢所欲言,真正發揮網絡互動功能,以利於師生之間、同學之間以及與網絡媒介之間的互動。

3、發揮教師的網絡教學作用

儘管大部分網絡學習平台都提供了交流互動工具,但由於缺乏合理的組織和有效指導,導致網絡交流工具利用率低,因而也很難從根本上改變網絡互動率低的現狀。這就需要教師發揮在網絡教學中的作用。通過教師對網絡學習活動的組織、過程的調控和管理等活動,通過增強教師對網絡學習的參與度,通過教師充分在線及時交流和錯時互動,對學生進行有效引導,以提高網絡學習效率,激發大學生的網絡參與熱情。

4、培養學生自身的主動權

許多大學生僅把網絡當作獲取信息的工具,進行網絡學習時缺乏交流和分享意識,限制了網絡積極作用的發揮。大學生們應轉變態度,努力掌握網上溝通技巧,通過交流協作,進行思維碰撞,建立並維持和諧的網絡互動關係,增強學習的主動性。通過網絡互動,增強認同感、歸屬感,進而提高網絡學習的參與度。

5、進一步提高大學生網絡信息辨識力

面對良莠不齊的海量網絡信息,大學生雖然具有一定的理性認識,但還是很容易迷失其中。所以,有必要鍛鍊其信息辨識能力、批判能力、批判能力、創新能力。這就需要在三個層面進行有針對性的培訓:一是對大學生進行動畫和網頁、多媒體課件製作等技術層面的技能培訓;二是對大學生進行有目的地蒐集、獲取信息;篩選整理信息;發佈信息等知識技能的專題培訓;三是進行創造性地運用信息的方法和策略的培訓,從而提高大學生的信息獲取能力和抵抗信息干擾的能力,為有效開展網上學習創造條件。

6、整合網絡學習資源,建立學科性強、專業化的學習網站

當前大學生網絡學習中普遍存在的問題是:網絡上有效地學習資源少,需花費較多時間甄別;網絡學習資源太分散,整合不夠;有深度的專業性網絡學習資料較少。相較之下,國外一些知名大學注重實施課程開放計劃,網絡學習資源非常豐富。因此,當下亟需整合各類網絡學習資源,適應高校學科建設需要,建立學科性強、專業化的學習網站,豐富和推廣各類精品課程網絡資源,以改善網絡學習資料少、專業性不夠、過於分散的現狀。對於專題化學習網站既要建設形式多樣、內容豐富的資源庫,還應建設學習導航系統和反饋系統,以使得學習內容更加條理化,便於知識蒐集、篩選和互動。同時,有相當一部分大學生的上網行為處於一種自由、放任和散漫狀態,缺乏對時間的計劃,這也勢必影響到大學生利用網絡的效率。建議大學生進行網絡學習時,要具體化、明晰化。通過增強自律意識,提高網絡時間的管理能力,提高網絡的運用能力。

綜上所述,我們在使用網絡時應該明白,網絡的存在和不斷髮展自然有它獨有的生存原因即快捷方便,但它的反面影響大家也是有目共睹及眾所周知的即虛假與迷戀。對此我們希望認識的不認識的朋友都能與我共同正視這個問題,我們要駕馭網絡,讓網絡成為我們的工具,而不是讓網絡駕馭我們成為網絡的奴隸。要小心玩物喪志,美好的東西事物過度的追求和利用都將會物極必反,總而言之,作為大學生的我們最起碼要知道自己上網該做些什麼,不該做些什麼。只有理性對待網絡,才能讓網絡真正地為我所用,促進自身素質的提高。

網絡使用調查報告4

調查目的:

根據20xx年7月發佈的中國互聯網信息中心的調查數據,18歲以下的網民在互聯網用户中所佔的比例逐年緩慢增加,在今年發佈的數據中,而10—19歲的網民佔比從27。3%下降到26。0%。網民中學生羣體佔比最高,達到29。9%。不僅在大城市,中小城市的家庭和學校也購買計算機供孩子學習電腦知識,隨着互聯網不斷在國內蔓延,越來越多中小城市的孩子有機會上網,在計算機和互聯網的使用上有了較大的變化,從撥號上網到寬帶上網以及手機上網,從簡單的收發郵件到製作網頁,中小城市的青少年不僅開始使用互聯網,而且在使用互聯網方面積累了一些經驗。這種經驗是否會影響到青少年的學習、生活、人際交流等,是我們開展這次調查的目的。

數據分析:

從這些數據中可以看出,50%左右的國中學生家中有一台以及一台以上的電腦,這些學生家中的電腦90%聯網;所有的學生都使用過互聯網。學生經常上網的場所在家中的國中生42%左右,國小生30%左右;在網吧上網國中生平均佔了18%,國小生佔2。4%。家庭上網環境與上網場所呈現出正相關性,家中有寬帶上網的學生有82%的人經常在家中上網,只有18%在網吧上網;家中沒有電腦或家裏電腦沒有聯網的學生主要在學校或親友家(74%)和網吧(23%)上網,2。8%的國中生和1。7%的國小生因為上網有逃課經歷。樣本整體呈現出上網的頻率並不高,平均只有9%的學生幾乎天天上網,12。7%的學生每週上網3—5次,31。4%的學生每週上網1—2次,46。9%偶爾上網。七年級學生最常出現的上網行為依次是網絡遊戲、聊天、在線聽音樂和瀏覽網頁;八年級學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡遊戲;九年級學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和網絡遊戲;五年級學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡遊戲;六年級學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和下載軟件或文件;對於上網與學習之間的關係,大多數學生都會因為學習而減少上網(19。9%的學生擔心上網會影響學習,39%的七年級學生、46%的八年級學生、57、4%的九年級學生、29%的五年級學生、26。3%的六年級學生因為學習緊張而沒時間上網),無論這種剋制上網的動機是主動的還是被動的,最後有33%的學生認為上網對學習幾乎沒什麼影響,其他學生中認為有好的影響與壞的影響的學生比例是:七年級(2:1)八年級(1:2)九年級(1:1)五年級(2。4:1)六年級(1:1)。75%的國中生和88%的國小生認為上網後,看課外書的時間沒有變化,80%的學生認為上網後,温習功課的時間沒有什麼變化。90%的學生認為上網沒有影響體育活動時間,88%的學生睡眠沒有受到影響。10%的學生認為上網後與父母的交流減少了。家長對孩子上網堅決反對的八年級最多(22%),其次為七年級(13%),九年級(12。8),六年級(6。3%),五年級(2。2%)。80%的家長對孩子上網要求正確使用,避免不健康東西;80%左右的學生有網友,35%的學生上網後現實生活中朋友增多,65%上網後現實生活中朋友不變。

結論:

本次調查結果從網絡對青少年的`影響和青少年的網絡媒介素養兩方面分析。

在家長、老師和大眾傳媒的印象中,強調了網絡對青少年的影響是負面的。在調查過程中我的確看到沉迷於網絡遊戲而嚴重影響學習的案例,但是這樣的孩子通常是在上網之前就沉迷於其他娛樂而影響學習,網絡遊戲只是替代了過去的娛樂方式,而且加深了娛樂對學習的影響;也有部分孩子受到輕度影響,因為網絡遊戲而造成學習成績下滑。但是總的來看,這樣的個案佔據的比例比較小。在調查中整體上網絡對青少年是積極正面的影響,而且這種影響的程度還不是很廣很深,網絡是青少年信息渠道、交流方式的一種補充。而且青少年並不是被動接受網絡的影響,他們對網絡的負面影響有認識也有一定的警覺性。另外越來越多的青少年甚至他們的家長把使用網絡的能力看作是一種必備的能力,而互聯網建設的發展也會加深這種認識。這樣就涉及到目前青少年網絡媒介素養及其培養的問題。

媒介素養指兒童與青少年接近、分析、評估或創造信息的能力。網絡媒介素養是指兒童與青少年接近、分析、評估網絡媒介和利用網絡媒介創造信息的能力。

網絡素養主要包括:

1、接近和使用互聯網的能力,包括瞭解如何接近互聯網以及使用互聯網的經驗分享;瞭解和分析自己的的偏好以及家庭成員的偏好及其變化;學習如何評估和管理個人的使用行為,學習如何理性地使用互聯網;認識互聯網對自己日常生活的影響;以及瞭解自己使用互聯網的權利和與互聯網有關保護青少年的法律、法規,使青少年瞭解如何保護自己的安全等。

2、分析互聯網信息的能力,包括:瞭解互聯網的發展歷史和基本形態;瞭解有關的信息製作的基本知識;學習辨別網絡虛擬世界與現實之間的差異及聯繫;瞭解説服性信息的可信性(如網絡廣告等)以及與娛樂性信息的區別;理解新聞的真實性;學習對媒介基本論題如刻板印象等進行分析。

3、評估網站及其信息的能力,包括:瞭解網站的運行機制及社會因素對網站的控制,較完整和較客觀的評價媒介的性質、功能和侷限;學習對網站的性質及運作特徵進行評估;學習對各種信息進行評估,根據倫理的、道德的和民主的原則探討信息的表面意義和內部涵義;學習對流行文化進行評估;學習如何辨別跗面信息以及避免父母信息對個人的影響。

4、創造性地利用大眾媒介的能力,包括:學習運用網絡信息改善自己的生活;學習利用網絡進行人際溝通;辨別和區分可以利用的網絡資源,學習利用這些資源表達自己的聲音和參與事務;以及學習如何創造自己的媒介,傳播青少年的聲音。

從問卷調查可以看到,在社會信息傳播渠道多元化和青少年以同學、朋友、家長、老師為主要信息來源的特性共同作用下,青少年在主動的利用網絡新媒體,並且隨着網絡建設的發展和使用經驗的增長正在培養自己的網絡素養。在媒介極大豐富下成長起來的青少年其實已經形成一定的判斷力,他們會意識到玩網絡遊戲有負面作用,會主動的利用新媒體幫助自己的學習生活,會利用網絡來擴展人際交流面。

隨着網絡建設由撥號上網到寬帶上網,隨着年齡和使用經驗的增長,青少年對網絡的使用範圍和程度也逐步拓展,而且對於青少年網絡行為的管理和網絡素養的培養處於初期一個很重要的階段,也是一個便於管理和培養的階段。

總的來説,網絡進入青少年發展階段成為一個不可避免的趨勢,網絡對青少年的影響不盡是大眾想象的負面作用,現在的青少年是一個具有一定的判斷力和主動選擇權的羣體,而且他們有使用網絡媒體的願望,面對主客觀的必然性,如何開展網絡媒介素養培養成為一個重要的問題,對於這個問題還有必要進行更進一步的研究。

網絡使用調查報告5

一、前言

隨着科學技術的發展,信息社會的進步,網絡對我們日常生活的影響日益增大。就我們當代大學生而言,網絡使用尤其普遍。通過此次問卷調查,我們瞭解到當代大學生對網絡的一些使用情況,以及網絡究竟對我們的而生活構成了什麼樣的影響。在這次調查中,我們針對各個年級,各個專業的部分學生做了問卷調查,通過調查結果,我們大致瞭解到大部分大學生課餘生活中使用網絡所佔的比例,以及網絡使用對自己生活所造成的便利與困擾。

就我們個人而言,網絡的發展是這個社會發展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯網,取決於我們自己。我們應當理性上網,讓互聯網成為我們學習生活的工具,而不應該讓其成為我們墮落的理由。

二、調查方式及樣本的選取方法

1、問卷

我們對各個年級,各個專業的學生髮放問卷調查表,該問卷旨在瞭解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。

2、問卷內容

詳情請看附錄。

3、調查對象的選取

本次調查隨即抽取我校各年級各專業的學生,共有150名學生,參加問卷以作為考察樣本,我們採取男女相同比例進行問卷調查。

4、資料收集整理

本次調查實際發放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校學生網絡使用情況概述

1、我校學生網絡使用時間一般過長

大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53.8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24.2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,週一至週五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。

2、我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,遊戲娛樂時間佔很大比例

玩遊戲所佔比例為53.4%,其中男生44.5%,女生8.9%;聊天看電影所佔比例41%,女生31%,男生10%;學習所佔比例僅12%。

3、互聯網對我們的生活影響過大,積極、消極影響同時存在

92%的同學認為互聯網對自己的學習生活有比較大的影響,就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。

四、我校學生網絡使用原因

1、自身原因

部分學生由於進入大學脱離了父母管制,學習壓力沒有高中那樣大,空閒時間較多,從而花大把時間在網絡娛樂上。他們禁不住網絡的各種誘惑,故而很容易沉迷於虛擬世界中。再者現代社會很多人都喜歡“宅”,喜歡沉浸在自己的世界。由於學生時間比較多,所以學生中出現的宅男宅女現象更為嚴重,所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個羣英聚集的地方,許多學生在現實生活中找不到存在感,受着各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什麼玩遊戲所佔比例最大的原因。

但也有一些同學熱愛學習,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。

2、外界客觀原因

由於大學課程比較少,自由時間比較多,再加上學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發時間。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因。現在網絡上各類信息繁雜,既有有利於學習生活的一面,也有許多不良信息。部分學生判斷力不高,容易上當受騙。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生。現代網絡獲取信息方便快捷,便於學生打破封閉的小世界,從而瞭解整個國家乃至世界的各方面信息。

五、網絡對我們學習生活的影響

利:網絡,是科技發展的產物,也是信息時代的標誌。作為大學生,理所應當對其進行追求、探索。儘管這是一個虛擬的空間,但它具有方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們遨遊的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種自已所需的信息;通過各學校開辦的遠程教育網瞭解更多的知識等等。正由於網絡的這些優點,才受到越來越多的青少年的`青睞。

弊:網絡是一個複雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,大學生有時難以抵禦網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的學生,美國佔總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,讓我們不得不深刻思考一番。

其實利弊與否主要在於你如何運用,以及如何合理安排好時間。如果是用於成天打遊戲,不分晝夜,肯定是弊;如果用於學習,肯定是有利的;如果用於聊天、遊戲,則是弊大於利。

六、解決方式

就學校而言,可以多開展課餘活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。

就學生自己而言,要提高自制力,制定計劃,有節制的上網,使學習與娛樂兩不誤。

就社會而言,可以加強立法,可以加強文化和教育等執法部門的執法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務。

另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動迴避網上不良信息的能力和意識。

七、總結

通過這次調查問卷,我們瞭解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,而學生網絡使用時一般都在娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己。我們要理性上網,增強自制力,提高辨識力,豐富我們的課餘學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。

附錄:

大學生網絡使用情況調查問卷

1、你的性別?

A、男生B、女生

2、你的就讀年級?

A、大一B、大二C、大三D、大四

3、你是否經常使用電腦?

A、是B、否

4、你上網的地點一般在哪裏?

A、網吧B、宿舍C、其他

5、你一天的上網時間長短?

A、三小時以內B、四到六小時C、六小時以上

6、你上網一般做什麼?

A、學習B、玩遊戲C、聊天看電影D、其他

7、你認為上網時間長短對學習是否有影響?

A、是B、否

8、你會沉迷於虛假的網絡世界嗎?

A、是B、否

9、你認為網絡世界對你的生活有沒有影響?

A、是B、否

10、你認為網絡對你的影響中積極影響多還是消極影響多?

A、積極影響B、消極影響

11、你是如何處理上網與生活的關係?

網絡使用調查報告6

九成受訪者會使用網絡流行語

語言美不美要看是否具有獨特的表達功能

網絡流行語已經成了年輕人表達情感的主要語言方式之一。有人認為這樣的表達更直接、更準確,也有人覺得網絡詞彙讓語言變得簡單粗暴。對此你怎麼看?

近日,中國青年報社社會調查中心聯合問卷網,對20xx名受訪者進行的一項調查顯示,93.4%的受訪者平時會使用網絡流行語。67.4%的受訪者認為過多使用網絡流行語會使代際溝通更加困難。

93.4%受訪者會使用網絡流行語

中央美術學院美術史專業的丁歆經常使用網絡用語。“我一般在跟網友聊天時,或在社交媒體平台上發表狀態時會使用,因為這是一個很自然的語境,大家都在這種流行語境下,你會自然融入進去。但是在其他地方用網絡用語,別人可能就不知道你在説什麼”。

調查顯示,34.3%的受訪者經常使用網絡流行語,59.1%的受訪者偶爾使用,僅6.5%的受訪者完全不用。

“我在看直播或者發彈幕時會用網絡用語,平時面對面交流一般不用。” 西安交通大學電氣工程學院學生樑傑認為,流行詞是一種創造,“本來要説很長一段話的,用幾個字就可以表達了。另外在某個特定的場合,某些流行詞就代表一個特定的意思,這樣説會更加明確。”

“使用流行語就是為了好玩,大家對於一些詞語會心照不宣地笑一下。”丁歆覺得,網絡語言會讓語言異化,“我們會把一些傳統詞語進行解構,重新放到現在的`聊天環境下,本質上來説是污染了漢語原本的語義的,但這可能也是流行文化的意義。”

復旦大學中文系教授申小龍認為,網絡語言既是一種特殊的語言現象,也是一種社會文化現象,藴含着豐富的社會文化、情感和心理。網絡交際平台為交際者提供了一個較為寬鬆、便於自由創造的語域。與傳統的平面媒體上的書面語言相比,網絡語言的內容可以突破常規,具有非正式性、隨意性和簡約性,並形成了自己獨特的詞語表達方式。它們為現代漢語注入了新的活力,提供了更多新的選擇。網絡語言中的一些創新因素已經突破自己的語域,進入人們日常生活。

67.4%受訪者認為過多使用網絡流行語會使代際溝通更加困難

過多使用網絡流行語,67.4%的受訪者認為會使代際溝通更加困難,66.5%的受訪者覺得會遺忘原有的表達方式和文化內涵。

“一些網絡語言來自於特定的文化場景,如果不瞭解那些文化,就很難明白。”福州市中學老師蔡筱佳説,網絡語言會給她造成解讀上的困難,需要花更多的時間去理解。

樑傑認為,流行詞語並不是對傳統語言的一種侵蝕,“説不定以後流行語也會變成傳統語言的一種,大家在網絡上創造的流行語也在充實着原本的語言體系”。

網絡用語普遍流行,傳統意義上的語言美會被互聯網消解嗎?在申小龍看來,語言美不美,要看是否具有獨特的表達功能,用起來是否得心應手,是否能夠滿足表達自我的需求,和它是不是網絡語言或文言雅言無關。“文言雅言,這些優美的語言,在剛誕生的時候,也可能是當時的‘網絡熱詞’,如果古人都不使用熱詞,那語言還會發展嗎?滿口文言雅言照樣會蒼白無力,和亂用網絡用語一樣。優美的漢語都是從蓬勃旺盛的草根語言中發展出來的,範文,禁止草根語言,語言就沒有了生命力”。

他還指出,每一種語言表達都是適應題旨情境的,在什麼場合、什麼角色關係中就要説什麼話。“語言的自然發展一定是健康的,在語言的歷史長河中永遠是大浪淘沙,無需杞人憂天”。

受訪者中,00後佔2.0%,90後佔24.1%,80後佔54.8%,70後佔13.9%,60後佔4.6%。

網絡使用調查報告7

一、前言

隨着網絡技術的發展,電腦對我們的日常生活影響日益增大。網絡給我們的生活帶來了各種影響,對我們當代大學生來説,電腦使用尤其普遍。通過這個問卷調查,我們瞭解到當代大學生對電腦的一些使用情況,以及電腦究竟對我們的而生活構成了什麼樣的影響。在這次調查中,我們針對了各個年級,各個專業的部分學生做了問卷調查,通過問卷結果,我們大概瞭解了大部分大學生生活中網絡所佔的比例,以及對自己生活所造成的便利與困擾。

就我們個人而言,網絡的發展是這個社會發展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯網,取決於我們自己。我們應當理性上網,讓互聯網成為我們學習生活的工具,而不應該成為我們墮落的緣由。

二、調查方式及樣本的選取方法

(一)問卷

我們對各個年級,各個專業的學生髮放問卷調查表,該問卷旨在瞭解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。

(二)問卷內容

詳情請看附錄。

(三)調查對象的選取

本次調查隨即抽取我校各年級各專業的學生。參加問卷的共有150名學生作為考察樣本。我們採取男女相同比例進行問卷調查。

(四)資料收集整理

本次調查實際發放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校學生網絡使用情況概述

(一)我校學生網絡使用時間一般過長

大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53。8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24。2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,週一至週五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。

(二)我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,遊戲娛樂時間佔有很大比例

玩遊戲所佔比例為53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看電影所佔比例41%,女生31%,男生10%。學習所佔比例僅12%。

(三)互聯網對我們的生活影響過大,其中積極的消極的同時存在

92%的同學人學互聯網對自己的學習生活又比較大的影響,但是就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。

四、我校學生網絡使用原因

(一)自身原因

部分學生由於進入大學脱離了父母和學習方面的.壓力,從而花大把時間在網絡娛樂上。 禁不住網絡的各種誘惑,沉迷於虛擬世界。現代社會很多人都喜歡宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由於學生時間比較多,所以學生中出現的宅男宅女現象更為嚴重。所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個羣英聚集的地方,許多學生在現實生活中找不到存在感,受着各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什麼玩遊戲所佔比例最大的原因。

有些同學熱愛學生,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。

(二)外界客觀原因

由於大學課程比較少,自由時間比較多,學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發時間。現在網絡上出現的信息繁雜,有利於學習生活的一面,另外又有許多不良信息,部分學生自制力不高,容易上當受騙。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生。現代網絡獲取信息方便快捷,便於學生打破封閉的小世界,從而瞭解整個國家乃至世界的各方面信息。

五、網絡對我們學習生活的影響

利:網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標誌。作為我們大學生,理所應當對其進行追求、探索。這儘管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖遊的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網瞭解更多的知識等等。正由於網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。

弊:網絡是一個複雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們大學生有時難以抵禦網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國佔總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,説明我們在網絡使用中學習所佔的比例太少。

利弊的區別在於你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用於成天打電子遊戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用於學習:利大於弊。如果用於聊天、遊戲:弊大於利。

六、解決方式

就學校而言,可以儘量多的開展課餘活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。就學生自己而言,提高自制力,制定計劃,有節制的上網,使學習與娛樂兩不誤。就社會而言,。可以加強立法,可以加強文化和教育等執法部門的執法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務,不能徇私,不能無作為。要開發一些科技含量比較高的軟件,設備等等,可以裝在家用機子上進行防禦,也可以是直接在網絡上進行監控,發現有害網站,信息就及時預報,甚至去自動取締。另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動迴避網上不良信息的能力和意識。

七、總結

通過這次調查問卷,我們瞭解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,學生網絡使用一般用於娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己,理性上網,增強自制力,豐富我們的課餘學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。

網絡使用調查報告8

一、調查背景

隨着信息網絡技術的迅速發展,互聯網已經成為我們學習、娛樂、交友和工作的重要工具。然而,眾所周知,互聯網除了可以交流互動及下載學習資料外,還有許多吸引青年人、且耗費大量時間與精力的諸如網絡遊戲、對戰遊戲、高清影視等娛樂功能。那麼,由於科技進步與經濟發展而大量普及的大學生寢室電腦,究竟給我XX大學的學子們帶來了什麼?有大量自由時間可以支配的同學們又是如何使用手中的電腦的呢?到底寢室電腦的普及,給大學生帶來了怎樣的利與弊?為此而寫了這份調查報告。

二、調查過程:

(一)調查對象:

XX校區在校大學生

(二)調查方式:

採取對大一至大四的學生進行分層抽樣調查,發放問卷,本次調查供發放問卷200份,回收問卷188份,其中有效問卷180份,其中有115份是由男生填寫,65份是由女生填寫。;然後,進行實地考察(包括網吧、宿舍等);

(三)調查結果分析;(這部分你們要重寫,結果分析應該把問卷設計的問題概況為幾個大的方面,在每一方面需要的地方在用統計的數據予以支撐説明,實地考察的也應放在這部分)

(1)問卷情況彙總

本次問卷調查的第一調查部分是整體調查部分,目的在於調查不同年級的學生接觸網絡的時間有多久,學生對網絡的態度和看法是什麼,學生一個月上網的費用是多少以及大學生上網的頻率問題。

本次問卷調查的第二部分是關於學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查,目的在於調查學生網上聊天的目的和網上聊天的話題,學生是否有過網戀經歷。

本次問卷調查的第三部分是關於學生對網絡遊戲的調查,目的在於瞭解有多少大學生在迷戀網絡遊戲,學生對哪些網絡遊戲更為着迷,和對網絡遊戲的看法等

本次問卷調查的第四部分是學生對網絡生活情況調查,目的在於調查學生對網絡生活帶來的影響的看法,如交友、身心健康等。

本次問卷調查的第五部分是關於學生對校園網使用情況的調查,目的在於調查學生對校園網建設的態度,學生有效利用校園網進行學習佔整個學習過程的百分比,學生比較樂於接受什麼類型的校園網以及學生對學校現在的網絡建設情況是否滿意

本次問卷調查的第六部分是關於學生對瀏覽網站的興趣和在網絡未來發展中起的作用調查,目的在於調查學生想在網絡未來發展中起的作用,學生對那些類型網站感興趣。

(2)問卷顯示結果分析

1.整體情況調查部分:

從大一到大四隨機抽樣調查中,有63.3%的同學大學期間不打算購買電腦,目前同學們使用電腦的主要用途是休閒娛樂,佔總調查人數的81.5%。網齡隨年級的增長而逐漸上升,在大一同學中近47.6%的同學網齡在兩年以上,説明大部分同學高中時已經經常接觸網絡.

經常上網的同學佔36.8%,有時上的同學佔41.5%,每週一次的同學佔15.7%,不定期的同學佔6%。上網地點主要是網吧,佔79.5%,在寢室上網的佔13.5%,77.9%的同學認為上網對專業學習有幫助,85.6%的同學認為上網有利於同外部世界的接觸。41.5%的同學有網絡上癮的經歷.調查結果顯示,100%的學生都上過網,其中經常上網的同學佔46.3%,很想上網的同學佔25.3%,但限於條件而無法實現。不上網會感覺心理很悶的同學佔19.3%。有55.6%的同學上網的費用是省吃儉用或從家中要的,44.6%的同學每月上網的花費佔全部生活費的16%以上,75%的同學認為學校周邊的網吧收費還算合理。

2.學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查部分

調查顯示:只有36.5%的同學有自己的E-mail郵箱,經常用的只有20.5%。,用QQ聊天交友佔65.5%,在上網聊天的話題調查結果中,什麼都談的同學佔44.6%,學習生活的同學佔25.5%,人生感受的佔16.5%,發泄不滿的同學佔13.4%。在有固定聊天對象情況下,上網聊天的目的調查結果顯示,結交朋友的同學佔43.5%,交流感受的同學佔20.6%,放鬆一下的同學佔28.6%,其他的同學佔7.3%。有過網戀的同學只25.5%。

3.網絡遊戲的調查部分

調查顯示:在網上玩遊戲的同學佔調查總人數的56.5%,其中玩CS的同學佔25%,玩棋牌類的同學佔37.5%,玩單機遊戲類的同學佔24%,玩帝國時代的同學佔13.5%。在網上隨意玩的時間一般為整個過程60%至90%的佔36.5%,43.5%的同學認為玩網遊有利於身心健康。

4.網絡生活情況調查部分

調查顯示:如果沒有網絡生活會沒有了滋味,85.9%的同學認為網絡能增加獲取信息的渠道,豐富信息交流方式,有利於深入思考各種問題。有23.5%的同學認為只有到網絡中去,才會燃起自己生活的希望。有95.5%的同學認為上網有利於自己同外部世界接觸。

5.校園網使用情況的調查

調查顯示:學生對校園網的態度:據調查有46%的學生認為校園網可有可無,認為校園網建設不是很重要。只有37%的學生在學習過程中利用校園網,有45.5%不能很好的利用校園網進行學習,對於現在的校園網建設57%的學生認為不是很滿意。這些數據説明現在學校的校園網建設不是很成功,學生並不是很瞭解現在的校園網建設,對我們的校園網建設不是很滿意。關於校園網的建設情況87%的同學認為建設校園網的建設很重要,56%的同學支持融合學習和娛樂的站點是大家最願意接受的,大多數同學對校園網的建設情況不是很滿意。67.8%的同學支持校園網內建立一個心理論壇。但是將近80%的同學竟不知BBS為何物。90%的同學都認為學校機房的網速太慢。近半數以上的同學不瞭解學校有那些網絡資源。

6.學生在網絡未來發展中起的作用調查部分

調查顯示:文化娛樂的同學佔56.5%,學習資料的同學佔16.5%,新聞的同學佔17%,其他的同學佔20%.有38.5%的同學認為如果條件充許,自己對網絡中所有感興趣站點都願意打開看。有63.7%的同學認為自己上網的行為不太規範。有45.5%的同學希望參與校園網的建設。有65.5%的同學表示尊重網絡行為規則,維護網絡社會的秩序,是每個公民應盡的職責和義務。

7.關於大學生沉迷網絡現象的調查

調查結果顯示:有58.5%的學生經常在網上玩遊戲,只有18.2%的學生從來沒有接觸過網絡遊戲,有75.6%的學生認為玩網絡遊戲是因為它刺激、過癮,有38.5%的學生認為玩網絡遊戲可以展現自己的才能滿足自己的成就感。在對待網絡遊戲的態度上,有38.6%的同學認為"玩網絡遊戲不利於身心健康"這一觀點是不正確的,有45%的同學認為這一觀點正確。從中可以看出有很大一部分同學對於網絡遊戲的觀點和態度是不正確的。

目前不少大學生沉迷網絡主要有兩方面的原因:一是學生對網絡的價值認識不夠;二是正規教學對網絡的利用不夠。大學生對新生事物往往有着極為濃厚的興趣,但目前在網絡上除了搜索資料外,在線學習的內容比較少,個別學生沉迷於網上聊天、網絡遊戲等也就在所難免。引發社會難題,網絡遊戲一般以"攻擊、戰鬥、競爭"為主要成分。大學生長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等遊戲,會使他們模糊道德認知,淡化遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的'的方式是合理的。因為玩網絡遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

8.大學生常在哪裏上網

在回答這個問題時,有65.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,"網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。"一個姓李的大學生是説。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家裏和學校機房上網的分別佔17.6和12.5%,當問及"在哪裏上網次數最多"時,有66.4%的學生回答在網吧,有20%的學生回答在寢室,而回答在家裏和學校機房的分別佔10.8%和3.2%。調查發現,有45%的學生宿舍配備了電腦。

三、實地考察(包括網吧、學生宿舍等)

大學生是網吧中網民羣體重要的組成部分,現在已經成為網吧的主要服務對象之一。XX校區周邊聚集了十多個網吧。我們在對XX校區網吧總數中的4處進行了實地考察統計,分別是九方、聚友、香閣裏和制高點。

4月10日晚上8時,本調查小組分別對這四家網吧進行觀察,近250餘台電腦只有三四台空位。據統計每個網吧一般擁有200到300台不等,每個週末上座率幾乎百分之百。這些大學生上網大都是幹什麼呢?粗略的總體統計:第一:玩遊戲,第二:聊天,第三:看電影。只有極少數的是查資料的,更少數的學習的,將近50%以上的人純正玩遊戲,30%左右的人玩遊戲兼聊天,17%的人看電影兼聊天,只有3%的人在查資料。走進網吧,晃若遊戲天堂,CS高手樓上樓下高喊,紅警戰將左顧右盼,夢幻西遊老手新手齊聚,更有甚者,仙劍奇俠盡顯英雄本色,魔獸世界頗有大將風度,而且老生新生一代代,一茬茬,聲聲不息。還有些人是第一是好奇心驅使下玩一下試試,第二是覺得有意思,但是不怎麼上癮,然後想再玩玩也無妨,第三學習感覺無聊心煩,於是就又跑去玩遊戲,一而再,再而三的下去就墜落遊戲世界了

四、存在問題及對策

(一)存在問題:

1、大多數同學的自制能力不夠,不能夠充分利用網絡的學習作用,更多的是把電腦當成了娛樂工具。這樣不僅浪費時間、浪費金錢,還對青年的身心成長造成不好的影響。

2、當代大學生對網絡產生了一定的依賴心理,上網之後很多時候沒有具體目的,只是在消磨時間。只通過網絡交流無形間也拉開了人與人之間的距離,不利於大學生參與社會交往。

3、多數同學利用網絡學習的積極主動性差,老師留任務才會關注自己專業相關知識。

(二)結論(這部分你抄的也太沒水平,原封不動,而且這部分可不要)

(二)對策(這部分概況為幾點,要展開寫)

1.上網時多關注一些與自己專業學習相關的網站,以擴展自己的專業知識,開闊自己的思路,可以規定自己每次上網時瀏覽20到30分鐘的相關網站。

2.如果是僅僅為了娛樂休閒上網,規定好自己的上網時間,嚴格控制自己的上網時間,讓自己在放鬆的同時不會沉迷。

3.當覺得自己上網會控制不住時間時,可以分散注意力,想想其他本該做的事情,嚴於律己,並鼓勵自己,相信自己不會沉迷。

4學校等有關部門應該出台相關政策,加強思想政治教育,正確引導大學生規範上網。

五、結語

網絡這把雙刃劍在給大學生帶來便利的同時也產生了不少問題。而且網絡這種高科技的發展也成為了一種不可抗拒的潮流,我們要正確認識大學生上網的必然性,不能將大學生阻隔在網絡世界之外,而是要對大學生進行有針對性的引導教育,通過全社會的共同努力,最大限度地發揮網絡對大學生的正面影響,降低負面影響。以促進新時代大學生身心素質的全面健康成長和發展。

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